پرسه‌زدن در اینترنت؛ چیزی فراتر از اعتیاد

پرسه‌زدن در اینترنت؛ چیزی فراتر از اعتیاد

از شدت پرکاری، یا شاید بیکاری، وقتی حوصلهٔ هیچ چیز را نداریم، احتمالاً تنها کاری که به ذهنمان بیاید بازکردن اینستاگرام یا توییتر باشد. اینجاست که دو ساعت انگشت‌کشیدن بر روی صفحهٔ موبایل شروع می‌شود. از روزمرگی بیرون می‌آییم و می‌افتیم درون تکرار و ملالتی دیگر. اما این دو ملالت با هم یک تفاوت دارند، در تکرار و خستگیِ دوم همه چیز یادمان می‌رود: اسکرول‌کردن، مثل عوض‌کردن کانالِ تلویزیون، هر آنچه را مربوط به ماست برای چند دقیقه نابود می‌کند.

کد خبر : ۵۶۵۵۹
بازدید : ۱۲۴۲
پرسه‌زدن در اینترنت؛ چیزی فراتر از اعتیاد
آتلانتیک | الکسیس مدریگال، بیز استون، از بنیان‌گذاران توییتر، اوایل این ماه نوشته بود: «مردم عاشق فیس‌بوک‌اند. واقعاً عاشق آن هستند. مادرزن من وقتی سرگرم فیس‌بوک می‌شود انگار هیپنوتیزم شده است».

فقط مادرزن بیز استون این‌طور نیست. مطابق برآورد‌های شرکت کام‌اِسکور [که کارش تحلیل داده‌های اینترنتی است]، ۱۱ درصد از کل زمان آنلاین‌بودن در ایالات متحده صرف فیس‌بوک می‌شود. کاربران فیس‌بوک به‌طور میانگین در هر ماه ۴۰۰ دقیقه را در این سایت می‌گذرانند.

من با این حالتِ هیپنوتیزم‌شدن آشنا هستم، و مطمئنم که شما هم با آن آشنایید: شروع می‌کنید به کلیک‌کردن روی عکس‌های دوستانِ دوستانتان و بعد ناگهان متوجه می‌شوید که یک ساعت گذشته است. این کار به‌طرز عجیبی آرامش‌بخش است، ولی هم‌زمان از خودتان هم ناراضی هستید.
وقتی طلسمِ نگاه‌کردن به عکس‌ها شکسته می‌شود، احساس می‌کنم که فقط وقتم را تلف کرده‌ام. ولی وقتی مشغول نگاه‌کردن هستم، درون این ماشین -که یک گیف ۱ متحرک از انسان‌هاست- اسیر می‌شوم: من. اصلاً. نمی‌توانم. دست بردارم.

یا شاید شب‌ها قبل از خواب که در حال اسکرول‌کردن توییت‌ها هستم این اتفاق بیفتد. حتی روی پیوند‌ها کلیک هم نمی‌کنم یا به دیگران جواب هم نمی‌دهم. فقط به‌سمت پایین اسکرول می‌کنم یا، بدتر از این، فقط با شستم صفحه را پایین می‌کشم که مطالب جدید بارگیری شوند، بارگیری مجدد، بارگیری مجدد.

آیا این تجربه‌ها، آن‌طوری که استون می‌گوید، همان عشق هستند؟ دنیای تکنولوژی معمولاً برای اینکه بفهمد شما چقدر یک سرویس را دوست دارید به این نگاه می‌کند که چقدر زمان صرف آن می‌کنید. پس وقتی زمانی که صرف یک سرویس می‌کنید خیلی زیاد باشد لابد عاشق آن هستید.

برداشت خود من این است که اسم این را نمی‌شود عشق گذاشت، بلکه چیزی بسیار تکنولوژیک‌تر است که ناتاشا شول، انسان‌شناس دانشگاه ام. آی. تی، به آن «قلمرو ماشین‌ها» ۲ می‌گوید.


برنده‌شدن اهمیتی ندارد، بحث بر سر واردشدن به این قلمروست
شول بیشتر از یک دهه به لاس‌وگاس می‌رفت و با قمارباز‌ها و کارکنان کازینو‌ها دربارهٔ ماشین‌های سکه‌ای ۳ صحبت می‌کرد، ماشین‌هایی که در عصر دیجیتال از جهت سودآوری به حد انفجار رسیده‌اند، چون طراحان بازی‌ها این دستگاه‌ها را طوری بهینه‌سازی کرده‌اند که افراد دست از بازی با آن‌ها برندارند.

آنچه ناتاشا شول کشف کرده این است که اکثر افرادی که با این دستگاه‌ها یا ماشین‌ها بازی می‌کنند دنبال پول‌درآوردن نیستند. این افراد می‌دانند که قرار نیست پول زیادی به جیب بزنند و به خانه برگردند.
همان‌طور که رومن مارس در یکی از پادکست‌های اخیرش دربارهٔ تحقیقات شول، به نام ۹۹ ٪ نامرئی، می‌گوید: «برنده‌شدن اهمیتی ندارد، بحث بر سر واردشدن به این قلمروست».

قلمرو ماشین‌ها چیست؟ یک ضرباهنگ است، یک واکنش به حلقهٔ بازخوردی که بسیار دقیق تنظیم شده است. اعوجاجی پرقدرت در مکان-زمان است. یک دکمه را فشار می‌دهید. اتفاقی می‌افتد. دوباره فشار می‌دهید. چیز مشابهی اتفاق می‌افتد، اما نه دقیقاً همان چیز قبلی. شاید برنده شوید، شاید هم نشوید. تکرار. تکرار. تکرار. تکرار. تکرار. قلمرو ماشین‌ها همان لذتِ تکرارکردن است، امنیتِ در حلقه‌بودن است.

شول در آن پادکست به مارس می‌گوید: «همهٔ چیز‌های دیگر از بین می‌روند. وقتی به‌شکل افراطی وارد این قلمرو می‌شوید، ارزش پول، زمان، مکان، و حتی معنای خود شما به‌نوعی نیست و نابود می‌شود».

در کتاب شول، با عنوان اعتیادِ طراحی‌شده ۴، قماربازی به نام لولا به شول می‌گوید: «طوری هیپنوتیزم می‌شوم که فکر می‌کنم خودم آن ماشین هستم. انگار در مقابل خودم بازی می‌کنم: تو ماشین هستی و ماشین تو».

دوباره همان کلمه: هیپنوتیزم‌شدن، مثل مادرزن استون. بسیاری از قمارباز‌ها شکل‌های مختلف این تعبیر را به کار برده‌اند. شول می‌نویسد: «قمارباز‌هایی که با آن‌ها صحبت کردم برای بیان این قلمرو در قالب کلمات از اصطلاحات رازآلود و قرن نوزدهمی هیپنوتیزم و خاصیت مغناطیسی استفاده می‌کردند و برای دقیق‌تر‌کردن معنای حرفشان اشاره‌هایی قرن بیستمی به تلویزیون‌دیدن، پردازش کامپیوتری و رانندگی می‌کردند و از آن‌ها کمک می‌گرفتند».

چیز‌هایی شبیه به این می‌گفتند: «در یک حالت خلسه قرار می‌گیری، انگار روی حالت خلبانِ خودکار هستی. این قلمرو مثل یک آهنربا عمل می‌کند، تو را به درونش می‌کشد و همان‌جا نگهت می‌دارد».

چرا از این کلمه‌ها استفاده می‌کنند، چرا این استعاره‌ها؟ ما از حالتی که در آن فرو می‌رویم شناختی نداریم، فقط چنگال‌هایش را روی خودمان احساس می‌کنیم. از اینکه چطور با این موجودات بی‌جان یکی شده‌ایم شناختی نداریم. تو ماشین هستی و ماشین تو؛ و انگار... کلمات گویا نیستند. درواقع، انگار کلمات به این دلیل گویا نیستند که این حالت در منتها‌الیهِ تجربهٔ انسانی قرار دارد، به‌سمت یک قلمرو سیبرنتیک [فرمانشی]جریان دارد که بهترین روش بیان آن استفاده از داده‌ها و کدهاست.

قلمرو ماشین‌ها جنبهٔ منفی «غرق‌شدگی» ۵ است، اصطلاحی که چیکسنت‌می‌های آن را برای یک حالت روانی خاص به کار می‌برد. در حالت غرق‌شدگی هدفی وجود دارد، قواعدی برای رسیدن به هدف وجود دارند، و نسبت به روال کار بازخوردی داده می‌شود.
اساساً آن کار باید حریف قابلی برای مهارت‌های شما باشد، برای همین نوعی احساس «کنترل و چالش به‌طور هم‌زمان» وجود دارد.

چیکسنت‌می‌های در مصاحبه‌ای در سال ۱۹۹۶ این حالت را این طور توصیف می‌کند: «کاملاً درگیر یک فعالیت شدن، بدون داشتن هرگونه هدف خارجی. 'خود' از میان می‌رود. زمان ناپدید می‌شود. هر عملی، حرکتی و فکری به‌ناگزیر از پی قبلی می‌آید، انگار که دارید جاز می‌زنید».

شول شکلی از این پدیده را در ماشین‌های سکه‌ایِ وگاس می‌بیند، که اندکی کنترل ظاهری در آن‌ها طراحی شده تا حلقه‌های بازخورد قوی‌تری ایجاد کنند. اما بسیاری از قماربازها، به‌جای اینکه در این حلقه‌ها به قول چیکسنت‌می‌های احساس خودشکوفایی و خوشبختی کنند، احساس خالی‌شدن می‌کنند و ناراضی‌اند از زمانی که پای این ماشین‌های سکه‌ای صرف کرده‌اند.

این بازی‌ها میل انسان به غرق‌شدگی را مصرف می‌کنند، اما معنا یا تبحری که در این حالت برای فرد ایجاد می‌شود در آن‌ها غایب است. قلمرو ماشین‌ها جایی است که وقتی بدنْ خودش را در کار‌ها گم می‌کند ذهن به آنجا می‌رود. یکی از قمارباز‌ها به شول می‌گوید: «می‌توانید کل ماجرا را در ماشین‌ها پاک کنید. حتی می‌توانید خودتان را هم پاک کنید».

در قلمرو ماشین‌ها می‌توانید از شر آن خلاص شوید، اما فقط تا وقتی که در آنجا باشید.

قلمرو فیس‌بوک
به نظرم وقتی ما درگیر یک کار تکرارشونده روی کامپیوترهایمان می‌شویم، می‌توانیم وارد نسخهٔ ضعیف‌تری از قلمرو ماشین‌ها شویم. البته اگر مشغول خوش‌وبش‌کردن با دوستان یا پیام‌دادن به مادرتان روی فیس‌بوک باشید، در این قلمرو نخواهید بود؛ اگر فعالانه مشغول خواندن باشید و روی توییتر شعر بنویسید، در این قلمرو نخواهید بود؛ اگر مشغول خلق هنری روی اینستاگرام باشید، در این قلمرو نخواهید بود.
قلمرو ماشین‌ها ضداجتماعی است، و وجه مشخصه‌اش عدم وجود روابط انسانی است. ممکن است در حین نگاه‌کردن به عکس‌ها چشمتان به افراد بیفتد، ولی تعامل شما با حضور دیجیتالی آن‌ها صرفاً ماشینی و تکرارشونده است و با بازخورد‌های کامپیوتری تقویت شده است.

حرف من این نیست که آدم‌ها به فیس‌بوک «معتاد» شده‌اند. درواقع بعضی از قمارباز‌هایی که در پژوهش شول از آن‌ها نقل‌قول شده است مشکلات جدی داشتند. اما من هم از قصه‌های آن‌ها همان استفاده‌ای را می‌برم که شول برده است، یعنی به‌عنوان کسانی که تجربهٔ زیادی در این قلمرو دارند. اصلاً می‌شود گفت: تجربهٔ آن‌ها با ماشین‌های سکه‌ای دقیقاً همانند زمان کاربری میانگین شما روی فیس‌بوک است.

بر این نکته تأکید دارم، چون معمولاً ایدهٔ اعتیاد به تکنولوژی‌های مختلف طوری بیان می‌شود که انگار مسئلهٔ مهم‌تری وجود ندارد. ولی وجود دارد.

خلاصه اینکه من راجع به تمامیت سرویس‌هایی مثل فیس‌بوک نظر نمی‌دهم. نقد من فقط بر حلقه‌های رفتاری خاصی است که ممکن است درون این سرویس‌ها ایجاد شوند.

ناب‌ترین مثال از واردشدن به قلمرو ماشین‌ها کلیک‌کردن روی آلبوم‌های عکس فیس‌بوک است. هیچ پاداش یا جذابیت خاصی در این کار وجود ندارد؛ و بااین‌حال ببینید کدام کاربر فیس‌بوک هست که ساعت‌ها و ساعت‌ها وقتش را فقط صرف همین کار نکرده باشد. چرا؟ می‌توانید قلمرو را ببینید. کلیک. عکس. کلیک. عکس. کلیک. عکس؛ و شاید در این بین چیز جالبی هم پیدا کنید («دوستم پسرخاله‌ام را می‌شناسد».). خب، این هم ماشین سکه‌ای ما! کلیک. عکس. کلیک. عکس. کلیک. عکس.

فیس‌بوک بزرگ‌ترین سرویس جهانی اشتراک‌گذاری عکس است. در سال ۲۰۰۸، وقتی در بایگانی این سایت ۱۰ میلیارد عکس وجود داشت، کاربران در هر روز ۱۵ میلیارد عکس نگاه می‌کردند. یعنی در هر ثانیه ۳۰۰ هزار عکس دیده می‌شد: کلیک. عکس. کلیک.

در سال ۲۰۱۰، فیس‌بوک ۶۵ میلیارد عکس در خود داشت، و در حالت بیشینه در هر ثانیه ۱ میلیون عکس دیده می‌شد. در ۲۰۱۲، کاربران فیس‌بوک در هر روز ۳۰۰ میلیون عکس بارگذاری می‌کردند؛ و در اوایل امسال [۲۰۱۳]، فیس‌بوک اعلام کرد که کاربران ۲۴۰ میلیارد عکس در اختیار فیس‌بوک گذاشته‌اند.

اگر فرض کنیم که نسبت عکس‌های بارگذاری‌شده به عکس‌های دیده‌شده از سال ۲۰۱۰ به بعد با شیب تندی کاهش نیافته است، آنگاه احتمالاً کاربران فیس‌بوک در حال حاضر در هر روز میلیارد‌ها عکس روی فیس‌بوک مشاهده می‌کنند: کلیک. عکس. کلیک.

همهٔ این‌ها را که جمع کنیم می‌بینیم زمان بسیار زیادی در حلقه صرف می‌شود. مطابق گزارش کام‌اسکور در سال ۲۰۱۱، کاربران فیس‌بوک ۱۷ درصد از زمانشان را فقط صرف گشت‌زدن در میان عکس‌های این سایت می‌کنند (که، بنا بر اعلان این‌ساید فیس‌بوک، این شامل «زمان صرف‌شده برای خواندن اخبار و اعلان‌های حاصل از بارگذاری عکس‌ها نمی‌شود»).

برای اینکه بهتر متوجه این اعداد شوید، به این توجه کنید که گزارش کام‌اسکور در سال ۲۰۱۳ می‌گوید فیس‌بوک ۸۳ درصد از «کل» وقتی را که در شبکه‌های اجتماعیِ تحت وب سپری می‌شود به خود اختصاص می‌دهد. یعنی از کلِ وقتی که در شبکه‌های اجتماعی صرف می‌شود ۱۴ درصدِ آن در این حلقهٔ رفتاری می‌گذرد. این زمان بیشتر از کل زمانی است که روی هم در تامبلر، پینترست، توییتر، و لینکدین سپری می‌شود!

اگر همهٔ مصنوعات تکنولوژیکی «تجویزهای» مشخصی درون خودشان داشته باشند، اگر طراحان بتوانند در چیز‌هایی که می‌سازند مقاصدشان را هم ثبت کنند، آن‌گونه که در نظریۀ جامعه‌شناس فرانسوی برونو لاتور گفته می‌شود، آنگاه می‌توانیم بگوییم برخی از سازوکار‌های مشغولیت‌زا از بقیه تجویزی‌تر هستند.

آنچه بین فیس‌بوک و ماشین‌های سکه‌ای مشترک است توانایی این‌ها در فراهم‌آوردن بازخورد سریع به کنش‌های ساده است. این‌ها با یک زمان‌بندی «پرداخت» که به‌طور کامل پیش‌بینی‌پذیر نیست پاداش‌های کوچک می‌دهند. این‌ها حلقه‌های اجبارگر هستند و، فارغ از اینکه قصد اصلی کاربر چه بوده، به‌هرحال آن را منحرف می‌کنند. اول به شما می‌گوید «تصویری از شخص الف. را ببین»، ولی بعد می‌گوید «به دیدن تصویر‌های بیشتری ادامه بده». نهایتاً خود این سازوکار تبدیل به هدف کاربر می‌شود.

طراحان بازی‌های سکه‌ای، به سهم خودشان، باید با مشکلات اخلاقی برخاسته از بهره‌برداری از قلمرو ماشین‌ها دست‌وپنجه نرم کنند؛ و نتیجه تاکنون که جالب نبوده است.

شول دربارهٔ یکی از این طراحان به نام رندی آدامز صحبت کرده است. او می‌گوید آدامز در ابتدا «از نظر اخلاقی» مخالف تولید بازی‌هایی بود که شرایط را برای رفتار وسواسی فراهم می‌کنند، که این خودش اعترافی است به اینکه پس می‌توان چنین بازی‌هایی تولید کرد. شول می‌نویسد: «اما نظر آدامز در این باره متناقض بود. او ابتدا اعتیاد را به فرد نسبت می‌داد و می‌گفت: 'بعضی‌ها نمی‌توانند آن بخشی را کنترل کنند که این بازی‌ها را از سرگرمی به اعتیاد تبدیل می‌کند'. اما وقتی تأکید کردم دقیقاً مشخص کند 'چه بخشی این بازی‌ها را از سرگرمی به اعتیاد تبدیل می‌کند'، در پاسخ گفت: 'طراحی بازی'، و بعد اضافه کرد که وجود این خاصیت در طراحی 'از طرف ما عمدی نبوده است و فقط این‌طور پیش آمده است'».

برای پروژهٔ رسانه‌های اجتماعی چه اتفاقی می‌افتاد اگر می‌فهمیدیم که حالات روانی مشابه با قماربازی را در ما القا می‌کنند؟ آیا کارکنان سیلیکون‌ولی نیز همانند طراحان ماشین‌های سکه‌ای با محصولاتشان دچار تنش می‌شدند؟ من کدنویس‌ها و افراد زیادی را می‌شناسم که برای شرکت‌های اجتماعی مختلف کار کرده‌اند. آن‌ها اصلاً کارشان را شبیه قمارخانه‌ها تصور نمی‌کنند. بیشترِ آن‌ها فکر می‌کنند به‌خاطر کار خوبی که انجام می‌دهند به موفقیت رسیده‌اند و مورد استقبال قرار گرفته‌اند.

به‌عنوان یک آزمایش ذهنی تصور کنید به‌طور قاطع ثابت شده باشد که برخی از طراحی‌های سرویس وب مردم را وارد قلمرو ماشین‌ها می‌کنند و زمان حضورِ زیرمجموعه‌ای از کاربران در سایت را به چهار برابر افزایش می‌دهند. آیا طراحان استفاده از آن‌ها را ممنوع اعلام خواهند کرد یا همه به هر ترفندی از آن‌ها بهره‌برداری خواهند کرد؟

حالت‌های متفاوتی وجود دارد. ممکن است یک سایت اخلاقِ مصرف متفاوتی را تقویت کند. بیایید کمی خیال‌پردازی کنیم: چرا سایت‌ها بعد از اینکه یک نفر ۱۰۰ تصویر را دیده به او نمی‌گویند: «چرا به‌جای این کار برای یکی از دوستانت یا یکی از اعضای خانواده‌ات یادداشتی نمی‌نویسی؟»

آیا واقعاً شرکت‌های اینترنتی نباید به این چیز‌ها فکر کنند؟ نباید به‌جای اینکه کاربران را به مصرف بیشتر و بیشتر تشویق کنند به آن‌ها کمک کنند که این مصرف را متوقف کنند.

به مردم چیزی را بدهید که خودشان می‌خواهند‌
می‌توانید بگویید طراحان صرفاً آن چیزی را به مردم می‌دهند که خود مردم آن را می‌خواهند. داده‌ها می‌گویند مردم زمان زیادی را صرف مشاهدهٔ تصاویر می‌کنند. پس فیس‌بوک هم خدمات‌رسانی در حوزهٔ تصاویر را افزایش می‌دهد، به همین سادگی.

پول رایج در دنیای شبکه‌های اجتماعی معمولاً مشغولیت است، یعنی هر چه یک شبکهٔ اجتماعی مردم را بیشتر به خود مشغول کند موفق‌تر است؛ و مشغولیت افراد به یک چیز نوعاً بر حسب زمان اندازه‌گیری می‌شود، چون بسیار ساده‌تر است که ببینیم افراد چند دقیقه را صرف یک تجربه می‌کنند تا ببینیم واقعاً چقدر از آن تجربه لذت می‌برند؛ و لذا، سیلیکون‌ولی با این حجت از خود (و کاربران نرم‌افزارهایش) دفاع می‌کند که ما با کلیک‌هایمان رأی‌گیری می‌کنیم.

اما مشکلی وجود دارد: داده‌ها تعریفی نادرست از «آنچه مردم می‌خواهند» ارائه می‌کنند. این تعریف بسیار منطقی شروع می‌شود: مردم به سایت‌هایی سر می‌زنند که دوست دارند. اما بعد در این تعریف خدشه‌ای ایجاد می‌شود. می‌گویند هر چه زمانی که در یک سایت یا بخشی از یک سایت سپری می‌کنید بیشتر باشد، یعنی بیشتر آن را دوست دارید. در اینجا نقش خود شرکت در شکل‌دادن رفتار کاربران برای افزایش مصرف به‌کلی حذف شده است؛ و این هم فراموش شده که مردم گاهی (یا اغلب) کار‌هایی با خودشان می‌کنند که آن‌ها را دوست ندارند. چه کسی دوست دارد ساعت‌ها کانال تلویزیون عوض کند، و بااین‌حال دهه‌هاست که این کار بخشی اساسی از تجربهٔ زندگی آمریکایی بوده است.

اگر ۴۰۰ دقیقه‌ای که افراد در ماه صرف فیس‌بوک می‌کنند اکثراً (یا حتی مقداری از آن) به‌صورت هیپنوتیزم‌شده در قلمرو ماشین‌ها صرف شود، و این امر تأثیر تبلیغات شرکت را بالا ببرد، آن وقت چه؟

نکتهٔ من همین‌جاست: اگر به قلمرو ماشین‌ها و حلقه‌های اجبارگری که آغازگر آن هستند بیندیشیم، می‌توانیم بسیاری از چیز‌ها را توضیح دهیم. مثلاً اینکه چرا من در شبکه‌های اجتماعی مختلف احساس «اتلاف وقت» می‌کنم، و چرا دیگران نیز احساس مشابهی دارند؛ اینکه چرا فیس‌بوک هر چه سرویس‌هایش را دقیق‌تر تنظیم می‌کند افراد بیشتری از تجربه‌ای که در فیس‌بوک دارند ناراضی می‌شوند، حتی اگر آن را کنار نگذارند؛ اینکه چرا مردم باز هم به این سرویس‌هایی که عملاً آن‌ها را می‌بلعند بازمی‌گردند، حتی وقتی می‌گویند نمی‌خواهند این کار را انجام دهند.

من با اندیشیدن به قلمرو ماشین‌ها می‌توانم بفهمم که چرا رسانه‌های اجتماعی، که با یک نیت خیر آغاز شدند و می‌خواستند مردم را به هم وصل کنند، به چنین موضوع نگران‌کننده‌ای تبدیل شده است. در بین خردمندان عرصهٔ تکنولوژی، اینکه بگویید «من عاشق فیس‌بوکم» کاری شجاعانه به حساب می‌آید.

طراحان و توسعه‌دهندگان، چون بیشینه‌کردن «زمان حضور در سایت»، «چسبندگی» و «مشغولیت‌زاییِ» سایت را این‌طور می‌فهمند که دارند به مردم همان چیزی را می‌دهند که خودشان خواسته‌اند، سیستمی طراحی کرده‌اند که موجب بروز واکنش‌های وسواسی از سوی افراد می‌شود و بعد هم از این پشیمان می‌شوند.

پدیدهٔ قلمرو ماشین‌ها باید حداقل به بخشی از نحوهٔ سخن‌گفتن ما دربارهٔ لذات اینترنت تبدیل شود. شاید در درازمدت این مشکلات خودبه‌خود حل شوند، هرچند مطمئن نیستم: نیرو‌های اقتصادی‌ای که در قلب شبکه‌های اجتماعیِ دارای درآمد تبلیغاتی قرار دارند اصولاً خواهان بیشینه‌کردن زمانی هستند که افراد در یک سایت سپری می‌کنند و به‌تبع تأثیر تبلیغاتی ایجاد می‌کند.

از قضا، آن دسته از الگو‌های رفتاریِ کاربران که بیشترین سود را به فیس‌بوک و سایر شبکه‌های اجتماعی می‌رسانند دقیقاً همان الگو‌هایی هستند که این شبکه‌ها آن‌ها را به معنای محبوبیت خودشان نزد مردم تفسیر می‌کنند. انگار این‌طور است که این شبکه‌ها اول تعیین کرده‌اند که چه چیزی بیشترین سود را دارد و بعد دنبال این رفته‌اند که چطور آن را به خدمت نیاز‌های کاربران درآورند.

ولی واقعاً این را قبول ندارم. دربارهٔ کارآفرینان، طراحان، و کدنویس‌هایی که شرکت‌های شبکه‌های اجتماعی را خلق می‌کنند حرف‌های زیادی می‌توان زد، اما این‌ها به کاری که می‌کنند ایمان دارند. این‌ها بیشتر از اینکه کاسبکارانی کلاه‌بردار و ترسو باشند انسان‌هایی آرمان‌پرداز هستند و خودشان هم کل روزشان را در فیس‌بوک، اینستاگرام، توییتر، تامبلر، و پینترست می‌گذرانند. شرط می‌بندم با قلمرو ماشین‌ها هم آشنا هستند؛ و برای همین است که امیدوارم واقعاً دست از طراحی این تله‌ها بردارند.

به‌هررو، یکی از اهداف طراحی، کاربری، و نقد تکنولوژی باید مبارزه با همین پوچیِ بزرگِ نهفته در قلب این حلقه‌های اجبارگر باشد.

بنا به سنت عظیم سیلیکون‌ولی، تی‌شرتی درست خواهیم کرد [که رویش نوشته باشد]: به قلمرو ماشین‌ها فقط بگو نه.
منبع: ترجمان
مترجم: محمد باسط

پی‌نوشت‌ها:
• این مطلب را الکسیس مدریگال نوشته است و در تاریخ ۳۱ جولای ۲۰۱۳ با عنوان «The Machine Zone: This Is Where You Go When You Just Can't Stop Looking at Pictures on Facebook» در وب‌سایت آتلانتیک منتشر شده است و برای نخستین‌بار با عنوان «پرسه‌زدن در اینترنت چیزی فراتر از اعتیاد است» در ششمین شمارهٔ فصلنامهٔ ترجمان علوم انسانی ترجمه و منتشر شده است. وب‌سایت ترجمان آن را در تاریخ ۱۹ اردیبهشت ۱۳۹۷ با همان عنوان و ترجمۀ محمدابراهیم باسط منتشر کرده است.
•• الکسیس مدریگال (Alexis C. Madrigal) یکی از نویسندگان ثابت آتلانتیک است و برای مدتی طولانی سردبیر وایرد بوده است. او کتاب تقویت رؤیاها: تاریخ و تعهد فناوریِ سبز (Powering the Dream: The History and Promise of Green Technology) را نوشته. وی هم‌اکنون استاد مدعو دانشگاه کالیفرنیاست.

[۱]GIF
[۲]the machine zone
[۳]Slot machines: وسیله‌هایی برای بازی هستند که برای شروع به کار باید در آن‌ها مقداری پول بیندازید و در ازای برنده‌شدن در بازی پول یا پاداش دیگری به شما می‌دهد [مترجم].
[۴]Addiction by Design
[۵]Flow: در معنایی که چیکسنت‌میهای، روان‌شناس مجارستانی، آن را به کار می‌برد حالتی است که شما درگیر انجام‌دادن فعالیتی می‌شوید و همهٔ چیز‌های دیگر را فراموش می‌کنید، که اصطلاحاً به آن می‌گوییم «غرقِ در کاری شدن». این حالت وقتی رخ می‌دهد که توانایی‌های شما با دشواری کاری که باید انجام دهید دقیقاً برابر باشد و لذا برای شما یک چالش واقعی ایجاد کند [مترجم].


۰
نظرات بینندگان
تازه‌‌ترین عناوین
پربازدید