به متاورس خوش آمدید: چیستیِ متاورس به زبانِ ساده
امروزه، متاورس اغلب روی صفحاتِ نمایش است. اما در نهایت متاورس ما را احاطه خواهد کرد. هدستهای ویآر ما را به دنیاهایی کاملاً مجازی منتقل خواهند کرد. پروژکتورهای واقعیتِ افزوده باعث میشوند که اشیاء و شخصیتهای مجازیِ هولوگرام-مانند در جهانِ واقعی و فیزیکی ظاهر شوند.
فرادید | نوجوانی با موهای سفیدی که سیخ روی سرش ایستاده، با سرعت از یک تیرانوسوروسرکس سبقت میگیرد. بعد با یک آهنگ جذاب ـ درحالیکه میچرخد و در هوا میپرد ـ شروع به رقصیدن میکند.
به گزارش فرادید، این صحنهها از فیلمی با عنوانِ «بازیکنِ شماره یک آماده»، که در سال ۲۰۱۸ نمایشِ موفقی داشت، در دنیای مجازی رخ میدهد. نوجوانِ فیلم، وِید وات، این فضا را اینطور توصیف میکند: «جاییکه محدودیتهای واقعیت فقط تخیلات شماست. میتوانید هر کاری انجام دهید و هر جایی بروید.»
نام این فضای مجازی را داریم هر روز بیشتر و بیشتر میشنویم: متاورس. این نام برگرفته از یک رمان علمی-تخیلی به نام «سقوط برف» است که نیل استفنسون در سال ۱۹۹۲ آن را نوشت. متاورس، در این داستانِ تخیلی، بشریت و دنیای ما را تغییر میدهد. متاورس گریزِ وسوسهانگیز از واقعیتی را به ما عرضه میکند که به طرز وحشتناکی راه به غلط برده است.
درهمینحین، درست در واقعیتِ اینجا و اکنون، مهندسان، تجار و حتی کودکان در حالِ ساختنِ یک متاورسِ واقعی هستند. این دنیا چندان شبیهِ دنیاهای واقعیتِ مجازیِ داستانهای علمی-تخیلی نیست ـ حداقل فعلا نیست. متاورسِ سال ۲۰۲۲ شاملِ تجربههای واقعیت مجازی، یا ویآر، است. سازندگانِ فورتنایت و روبلاکس نیز در متاورس کنسرتهای بزرگی برگزار میکنند که میلیونها دلار درآمد دارد. شما میتوانید هولوگرام آدمهای معروف را در کنار دوقلویِ دیجیتالیِ شهرها و چیزهای دیگر در این فضا مشاهده کنید.
لیو اریکسون، مهندسِ نرمافزار، توضیح میدهد که متاورس فقط یکچیز یا یک مکان نیست. متاورس مجموعهای از «جهانهای مجازیِ بهاشتراکگذاریشده» است. اینجا آدمها با هم مرتبط میشوند و همکاری میکنند. درست مثل اینترنت که انواعی از وبسایتها، تصاویر و ویدیوها را به هم وصل میکند، متاورس هم شروع کرده به پیوند برقرار کردن بینِ بسیاری از بازیها، اپلیکیشنها و تجربهها که بسیاری از آنها سهبعدی و اجتماعی خواهند بود.
جف کمبر، طراحِ سهبعدی، میگوید که یک روز مردم برای انجام هر کاری «از معاشرت و دورهمیها گرفته تا همکاری برای انجام پروژههای مختلف، انجام آزمایشها و دیدار از مکانهای جدید، واقعی یا تخیلی» به متاورس مراجعه خواهند کرد. تخصصِ کمبر ساخت بازیها و فیلمهای ویدیویی است. او اکنون در شرکتِ NVIDIA روی یک پلتفرمِ نرمافزاری به نام آمنیورس کار میکند.
هر زمانی که چیزی در ماینکرافت خلق میکنید، متاورس را زنده میکنید. وقتی یک آواتارِ جدید طراحی میکنید، یا داخلِ فورتنایت میشوید یا با دوستانتان قرار میگذارید نیز در حالِ زنده کردنِ متاورس هستید. بهاینترتیب شما هم یکی از افرادی هستید که تصمیم میگیرید متاورس به چه شکلی درآید و چطور در آینده مورد استفاده قرار گیرد.
آیا متاورس گریز از واقعیت را برایمان فراهم میکند؟ آیا متاورس واقعیت را با لایههای جدید ارتقا میدهد؟ آیا متاورس تمام حرکات ما را ردیابی میکند یا سیلی از آگهیهای بازرگانی را به سویمان روانه میکند؟ یا راههای تازهای برای خلق ارتباط و پیوند با دیگران برایمان فراهم میکند؟ بیایید اندکی در متاورس عمیق شویم و پاسخِ این پرسشها را پیدا کنیم.
متاورس کجاست؟
امروزه، متاورس اغلب روی صفحاتِ نمایش است. اما در نهایت متاورس ما را احاطه خواهد کرد. هدستهای ویآر ما را به دنیاهایی کاملاً مجازی منتقل خواهند کرد. پروژکتورهای واقعیتِ افزوده باعث میشوند که اشیاء و شخصیتهای مجازیِ هولوگرام-مانند در جهانِ واقعی و فیزیکی ظاهر شوند.
الان شما به صورتِ آنلاین فقط میتوانید بخوانید، بشنوید و تماشا کنید. اما در متاورس، علاوه بر همه این موارد، شما میتوانید حرکت و لمس کنید و چیزها را خودتان تجربه کنید. توشی آندرس هو، کارشناس رسانه، میگوید: «ما فقط با ذهنمان فکر نمیکنیم. ما با تمامِ بدنمان فکر میکنیم. ما با محیطی که در آن هستیم میاندیشیم؛ و البته بهصورتِ اجتماعی فکر میکنیم.»
اریکسون، یکی از مدیرانِ موزیلاهاب در نیویورک، هماکنون در متاورس کار میکند. برای مثال، یکبار آنها برای یک ملاقاتِ کاری به شکلِ پیتزا ظاهر شدند. نه اینکه با لباسِ مبدلی شبیه به پیتزا ظاهر شده باشند. ملاقاتِ آنها در یک جهانِ مجازی اتفاق افتاد و آواتارِ آنها پیتزا بود.
اریکسون و همکارانش از زمان همهگیریِ کوید ۱۹ در یک دفترِ مجازی با هم ملاقات میکنند. اما، اریکسون میخواهد متاورس را در کلِ شغلشان زنده کند. درحالِ حاضر آنها روی هابز کار میکنند. هابز اپلیکیشنی شبیه به زوم است اما یک تفاوت دارد: همه با آواتارشان در یک فضای مجازیِ سهبعدی ملاقات میکنند. کاربران میتوانند فضایشان را مجدداً طراحی کنند و هر چه میخواهند را به آن اضافه کنند. اریکسون توضیح میدهد: «به نوعی مثل این میماند که برای ورود به محله یا محلِ کار واردِ یک بازی ویدیویی شوید.»
متاورس در حالِ تکامل
اگر اینترنت پدر متاورس باشد، بازیهای ویدیویی مادر آن است. بعضی بازیها ـ بهخصوص روبلاکس، ماینرکراف و فورتنایت ـ بیشتر از سایرین به نمونههای اولیه متاورس شبیه شدهاند. مردم نهتنها برای بازی به آنجا میروند بلکه با دوستانشان معاشرت میکنند و تجربههای خاطرهانگیز میسازند.
در آوریل سال ۲۰۲۰، همهگیریِ بالای کرونا به این معنی بود که شرکت در کنسرتهای حضوری برای سلامتی خطرناک است. بنابراین، یکی از خوانندگانِ هیپهاپ، به نام تراویس اسکات، در داخلِ بازیِ فورتنایت یک نمایش رایگان گذاشت. بیشاز ۱۲ میلیون نفر با آواتارهایشان در کنسرت حاضر شدند و آن را تماشا کردند. این کنسرت به لحاظِ بیشترین تعداد آدمهایی که تاکنون همزمان در یک رویداد بازی شرکت کردهاند، رکورد زد.
اما بهلحاظِ فنی این میلیونها نفر همگی در یک فضای مجازیِ بزرگ نبودند. فورتنایت آنها را به گروههای ۱۰۰ نفری تقسیم کرده بود. هر گروهی بخشیدرحالِ پخش از یک کنسرت واحد را تماشا میکرد. اریکسون توضیح میدهد: «اگر بخواهم خیلی ساده بگویم، سخت است که بخواهید کلی آدم را همزمان در یک مکان شبیهسازی کنید ـ ما خیلی حرکت میکنیم.» بیشترین تعداد آدمهایی که آنها تاکنون در یک فضای مجازی دیدهاند در حدود ۴۲۰ نفر بوده است. آنها میگویند: «تجربه آزاردهندهای بود.» (آدمها یا خیلی تکان میخوردند یا همه میخکوب بهنظر میرسیدند. نرمافزار از اینهمه حرکتِ آواتارها در یکلحظه عقب میماند و نمیتوانست همه را با هم انجام دهد. متاورسهای آینده به راههای بهتری برای برقراریِ امکانِ تعاملِ تعداد زیادی آدم در فضاهای مجازی به صورتِ همزمان نیاز دارد.»
دلیل دیگر برای بازدید از بازیهای متاورس-مانند سرهمبندی، طراحی و ساخت است. اغلب میتوانید چیزهایی که ساختهاید را به فروش برسانید. در پلتفرمهایی مثلِ بازی روبلاکس، افراد میتوانند بازیها و اقلام خودشان را بسازند. آنها همچنین میتوانند پول واقعی برای بازیها یا لوازم فرعیِ (اکسسوری) آواتارهایشان بپردازند. ساموئل جوردن، نوجوان بود که در سال ۲۰۱۱ به روبلاکس پیوست. او اکنون یک طراحِ مد موفق است. در سال ۲۰۲۱ او ۱ میلیون دلار از طریقِ فروشِ گوشواره، کت و چیزهای دیگرِ مجازی درآمد کسب کرد.
اِوو هینینگ وقت زیادی را در روبلاکس و بسیاری پلتفرمهای مشابه دیگر گذرانده است. اما هینینگ نمیخواهد که میلیونر شود. او دوست دارد کار هنری و تجربههای جدید خلق کند. هینینگ میگوید: «میتوانید یک چرخوفلک بسازید و ایدههای تازه را امتحان کنید.» اِوو همچنین با آدمها ملاقات میکند. او میگوید: «من همانقدر که با دوستانِ فیزیکیام احساسِ پیوند میکنم، با دوستانِ مجازیام هم همین احساس را دارم.»
هینینگ از زمانی که بازیِ «زندگی دوم» را در سال ۲۰۰۵ شروع کرد، مشغول تولید و ایجاد رسانههای تعاملی بوده است. این بازی نخستین تصویر از متاورس را ارائه داد. این بازی تقلیدی از زندگیِ واقعی است. آواتارها در آن خانه میسازند، با آواتارهای دیگر ملاقات میکنند و چیزهای مجازی میخرند. هینینگ یکبار با یکی از تیمهای این بازی یک سازِ تعاملی موسیقی تولید کرد. در سال ۲۰۰۹، این تیم نسخهای واقعی از همان ساز با عنوانِ Interactivation را تولید کرد و در جشنواره Maker Faire آن را به نمایش گذاشت.
اکنون هینینگ به تیم کمک میکند تا «گروهِ قابلیتِ همکاریِ متاورس» را اجرا کنند. این گروه روی ساختنِ متاورسی تمرکز دارد که متعلق به هیچ شخص یا شرکتی نیست. این نکته مهم است، زیرا تکنولوژیِ سهبعدیای که حضور در یک فضای مجازی را فراهم میکند به کلی بیگدیتا درباره اشخاص نیاز دارد. اگر یک شرکت کنترل متاورس را برعهده داشته باشد، میتواند کنترلِ اطلاعات را هم برعهده داشته باشد. این شرکت میتواند از داده افراد برای تبلیغ یا دستکاریِ ذهنی آنها استفاده کند. این ایده ترسناکی است. در متاورسی که بهاصطلاح «باز» است، مردم خودشان کنترل دادههایشان را برعهده دارند.
فضا برای همه
بسیاری از مردم به این دلیل بازیِ ویدیویی انجام میدهند که دوست دارند در فانتزی غرق یا به شخصِ دیگری تبدیل شوند. برخی از آدمها به اینترنت یا بازی معتاد میشوند. مطمئناً، بعضی از آدمها میتوانند به متاورس اعتیاد پیدا کنند یا از آن برای پنهان کردنِ واقعیت استفاده کنند. اما بودن در متاورس معنایش این نیست که مجبورید دنیای واقعی را ترک کنید. این دنیای دیجیتالی میتواند با دنیای واقعی به شکلهای سرگرمکننده جفتوجور شود. مردم میتوانند ایدههایشان را در دنیای مجازی امتحان کنند و بعد آنها را وارد دنیای واقعی کنند ـ همانکاری که هینینگ با ساختنِ سازی ابتدا در دنیای مجازی و سپس در دنیای واقعی انجام داد.
یا آدمها میتوانند بخشهایی از دنیای واقعی را بگیرند و آنها را مجازی کنند و سپس این تجربهها را در اختیار بقیه هم قرار بدهند. این کاری است که کای فریزر مشغولِ انجامش است.
فریزر به دانشآموزان متوسطه در واشنگتن تاریخ درس میداد. او میگوید: «بسیاری از دانشآموزانم هرگز از محلِ زندگیشان خارج نشده بوند.» او میخواست دانشآموزان را به موزهای در شهر ببرد. بااینکه بلیت موزه مجانی بود، اما مدرسه نمیتوانست از عهده پرداختن هزینه اتوبوسها برای انتقال بچهها به موزه بربیاید. بنابراین، فریزر راه حلی برای این مشکل پیدا کرد.
او هرچیزی که داشت را فروخت و به کالیفرنیا رفت و شرکتِ کای ایکسآر را تأسیس کرد. این شرکت در سال ۲۰۲۰ آغاز به کار کرد. اکنون شرکت برای دانشآموزان تورهای مجازی برگزار میکند و مکانی است که آنها میتوانند چیزهای سهبعدی خلق کنند.
فریزر هیچ پیشزمینهای در تکنولوژی ندارد. برای همین گاهی حس کرده است که خارج گود است. بااینحال، او میگوید برایش مهم است که در این زمینه کار و ایدههایش را به واقعیت تبدیل کند. او میگوید: «من کودکی بیخانمان بودم. این زندگی به من آموخت که سختکوش و مبتکر بشوم.»
کودکان و نوجوانانِ بیخانمان یا فقیر به کمکِ بیشتری برای مشارکت در متاورس نیاز دارند. برای مثال، آنها ممکن است فقط به یک گوشی که همه اعضای خانواده مشترک از آن استفاده میکنند، دسترسی داشته باشند. برای همین است که فریزر سفرهای مجازی را طوری طراحی کرده بود که روی هر نوع وسیلهای قابل استفاده باشد.
مدلهای مجازی از دنیای واقعی به افراد امکان میدهند که از مکانهایی که هرگز ندیدهاند بازدید کنند و با آدمهایی که معمولاً دسترسی به آنها در دنیای واقعی سخت است، ملاقات کنند. همینحالا، نسخههایی از آدمهای معروف در فیلم، کنسرت و تبلیغاتِ تلویزیونی شرکت کردهاند. برای مثال، ویتنی هیسوتن، خواننده آمریکایی، در سال ۲۰۱۲ از دنیا رفت، اما در سال ۲۰۲۱ یک کنسرت مجازی داشت.
در متاورس شما میتوانید آدمهایی از پسزمینهها، تجربهها و از فرهنگهای متفاوت باشید. میتوانید خودتان را به جای آدمهای دیگر بگذارید. لیو اریکسون معتقد است که این انعطافپذیری در هویت به افراد امکان میدهد که در دنیای مجازی همانشکلی که دوست دارند، ظاهر شوند.
اما چنین چیزی همیشه هم خوب نیست. اریکسون میگوید: «من میترسم با شخصی در پلتفرم آنلاین ملاقات کنم و یا دوستی کنم و بعد بفهمم که او یک ربات است و قرار است به من محصول بفروشد.» رباتها و شیادها همینحالا هم در فضای آنلاین هستند. اما وقتی به جای آنکه نامهایی با عکسِ پروفایل باشند، تبدیل به آواتارهایی صاحبِ بدن بشوند، مضرتر هم میشوند.
خلق دوقلوهای متاورس
مدلهای مجازی میتوانند به مردم کمک کنند یک جهانِ واقعیِ بهتر را خلق کنند. دوقلوهای دیجیتالی، شبیهسازیهایی از چیزها یا مکانهای واقعی هستند. این تکنولوژی جدید نیست. ناسا نخستین دوقلویِ سفینهفضایی را در دهه ۱۹۶۰ ساخت. اما در متاورس، دوقلوهای دیجیتالی، سهبعدی میشوند. این کپیهای مجازیِ سهبعدی مثلِ چیزهای واقعی هستند. بعلاوه، چندیننفر همزمان میتوانند با آنها کار کنند.
مهندسان مشغولِ ساخت دوقلوهای دیجیتالی از هر چیزی از خودرو گرفته تا موتور جت و کلِ یک کارخانه هستند. افراد به کمکِ دوقلوهای دیجیتالی میتوانند قبل از آزمودنِ ایدههایشان در دنیای واقعی، آنها را در دنیای مجازی آزمایش کنند. این کار کمک میکند قبل از به جان خریدنِ خطراتِ بزرگ و شکست، مشکلات را پیشبینی و اصلاح کرد.
شهرها میتوانند دوقلوهای دیجیتالی داشته باشند. مایکل جانسن مؤسس و مدیر اجراییِ سیتیزنیت است. این شرکت برنامههای کامپیوتریای را تولید میکنند که شهرها میتوانند برای خلق دوقلوی دیجیتالی از آن استفاده کنند. جانسن میگوید: «گاهی افراد آن را ماینکرافت برای معماران میدانند.»
همه دوقلوهای دیجتالی درست شبیه مدلِ واقعی شهرها هستند. برنامهریزانِ شهری از دوقلوی مجازی استفاده میکنند تا تکنولوژیهای جدید را در شهر امتحان کنند و ببینند آیا این تکنولوژیها به ارتقاء عملکردِ ساختمانهای شهر یا مصرف بهینه منابع، مانند انرژی، کمک میکند یا خیر.
سنگاپور یکی از نخستین شهر-کشورهایی بود که دوقلوی دیجیتالیاش ساخته شد. سال ۲۰۱۴ بود. سازندگان ابتدا به جزئیاتِ نقشه سهبعدی شهر نیاز داشتند. هنوز از نقشههای سهبعدی برای بهروزرسانیِ نسخه دیجیتالی شهر استفاده میشود. هر چه نقشههای جزئیاتِ بیشتری داشته باشند و با دقتِ بیشتری طراحی شوند، مردم کارهای بیشتری میتوانند در شهرِ مجازی انجام دهند.
محققان در دانشگاه ملی سنگاپور مطالعهای انجام دادند تا بفهمند کدام ساختمانها بیشترین انرژیِ خورشیدی را جذب میکنند. این کار کمک میکرد که آنها بدانند پنلهای خورشیدی را در کدام ساختمانها نصب کنند. میتوان از دوقلوی شهرها برای تشخیصِ بهترین مکانهای رشدِ گیاهان در شهرهای واقعی استفاده کرد. دوقلوهای دیجیتالی همچنین نقشه دقیقی با اطلاعات کامل تهیه میکنند که مشخص شود روباتها، پهپادها، خودروهای بیسرنشین و سایر وسایل نقلیه چگونه در شهر باید تردد کنند.
البته دوقلوهای دیجیتالی کامل نیستند. آنها نمونههای دقیقِ شهرهای واقعی نیستند. همچنین، هکرهای بد ممکن است دوقلوهای دیجیتالی را هک و سرویسهای مهم شهری را مختل کنند. برای همین، سنگاپور همه دادههای دوقلویِ دیجیتالیاش را در دسترس عموم قرار نمیدهد.
متاورس احتمالاً میتواند شاملِ دنیاها و بازیهای بامزهای مثل آنهایی که در فیلمِ «بازیکنِ شماره ۱ آماده» بود، باشد. اما درصورتیکه کاملاً محقق شود، میتواند چیزهایی بیشتر از سرگرمی باشد. متاورس میتواند بازتابی از دنیای واقعی باشد و فهمِ ما از آن را ارتقا دهد.
متاورس ظرفیتِ تبدیل کردنِ دنیای واقعی به جهانی بهتر را دارد. استفاده از دوقلوی دیجیتالیِ شهرها برای مبارزه با تغییرات اقلیمی تازه شروعِ داستان است.
اگر مردم ملاقاتهای کاری را در فضاهای مجازی برگزار کنند، رفتوآمد به محلِ کار کمتر میشود. این کار میزانِ انتشار گازهای گلخانهای را کم میکند. اگر مردم پولِ بیشتری صرفِ خرید کالاهای مجازی کنند، کمتر زباله واقعی تولید میکنند.
آینده چیزی نیست که برایمان اتفاق میافتد، آینده چیزی است که ما آن را خلق میکنیم؛ و صدای تکتکِ ما اهمیت دارد. فریزر میگوید: «همه در خلقِ متاورس نقش دارند. اگر فکر میکنید هیچجایی برای شما وجود ندارد، جایِ خودتان را خلق کنید.»
شما دوست دارید چه نوع متاورسی خلق کنید؟
منبع: snexplores.org
ترجمه: عاطفه رضواننیا- سایت فرادید