آیا جهان ما یک برنامه کامپیوتری است؟
کد خبر :
۲۷۸۷۱
بازدید :
۷۴۳۷
فرادید | دکتر رسول رمضانیان؛ اخیرا الیان ماسک (موسس شرکت تسلا، و شرکت فضایی spaceX)، که نگارنده او را برای کارآفرینی و بلندپروازی تحسین میکند، این موضوع را مطرح کرد که از آنجا که امروزه ما میتوانیم یک دنیای مجازی شبیهسازی شده که در آن عاملهای مصنوعی خودآگاه با اراده آزاد زندگی میکنند بسازیم، چه بسا ما نیز در حال زیست در یک فضای مجازی که داخل حافظه یک کامپیوتر جهانی است باشیم.
به گزارش فرادید، آنچه ماسکِ کارآفرین (که میخواهد مریخ را مستعمره جدید انسانها کند)میگوید حرف جدیدی نیست و با این ایده حتی فیلم ماتریکس در سال 1999 ساخته شده است وچه بسا این ایده بسیار قدیمیتر نیز باشد، که ما در اینجا قصد نداریم به تاریخچه این ایده بپردازیم.
انسان در پارادایم فکری زمان خود میاندیشد و با توجه به پارادایم فکری حاکم بر دوران خود به ارائه مدل و تفسیر جهانی که ادراک میکند میپردازد. برای مثال، انسان در توصیف کلینگری خود از هستی، با توجه به پاردایم حاکم بر زمان و مکان خود، رابطه منشا جهان با کل جهان را به روشهای گوناگون تفسیر کرده است.
در دوران کشاورزی، انسان برگرفته و متاثر از تجربه کشاورزی، منشا هستی را "خود آی" (از خود روییده) میخواند. هنگامی که صنعت ابتدایی در جوامع انسانی همهگیر میشود، انسان تمثیلبرداری جدیدی میکند و منشا هستی را به عنوان سازنده (کوزهگرِ دهر) و جهان را به عنوان ساخته (کوزه) تفسیر میکند.
این کوزهگرِ دهر چنین جام لطیف
میسازد و باز بر زمین میزندش(خیام)
میسازد و باز بر زمین میزندش(خیام)
با شکل گیری امپراطوریها و اهمیت امپراطور در جوامع، انسان برگرفته از تجربه اجتماعی خود دست به کلینگری میزند و منشا هستی را به مثابه فرمانروای هستی معنا میکند. در دوران متاخر نیز، داورین برگرفته از مشاهده تجربی تکامل در بیولوژی، این دریافت را توسعه داده و با کلینگری جهان هستی را در فراگشت معنا میدهد.
امروزه نیز، با رشد چشمگیر فناوری اطلاعات، شبکههای اجتماعی و بازیهای کامپیوتری، دیگر جای تعجب نیست که این بار انسان کلینگری خود از هستی را برگرفته از تجربه خُرد خود در شبیهسازها و بازیهای کامپیوتری قرار دهد و خدا را نه به مثابه "کوزهگرِ دهر" بلکه به مثابه "برنامهنویسِ دهر" معنا کند، و جهان را یک برنامه کامپیوتری بداند که از کد برنامه و متغییرهای حافظه تشکیل شده است و دارای مرتبه پیچیدگی محاسبه زمانی و حافظه است.
اندیشیدن چیزی جز تمثیل کردن یک موضوع بر موضوعی که از قبل تجربه کردهایم، نیست. در واقع انسان، با تمثیل کردن، فهم یک موضوع را به فهم یک موضوع از قبل فهمیده شده تحویل میدهد. این تمثیل کردن را میتوانیم از تشبیه ساختار اتم به کیک کشمشی تا تشبیه ساختار آن به منظومه شمسی در علم شیمی، و تشبیه ذرات بنیادی جهان به ریسمان در نظریه ریسمان ببینیم.
وقتی یک فناوری یا یک نظریه علمی، در دورهای از تاریخ، زندگی بشر را تحت تاثیر قرار میدهد، یک پارادایم فکری مبتنی بر آن فناوری یا نظریه علمی شکل میگیرد و انسان میکوشد تا همه ادراک خُردنگر و کلنگر خود را از طریق پنجره آن پارادایم تفسیر کند.
پارادایم فکری دوران کنونی ما متاثر از زندگی در فضای مجازی (شبکههای اجتماعی، و ...) است و برای همین کلینگری الیان ماسک و فیلم ماتریکس ظهور پیدا میکند. در این یادداشت، مبتنی بر همین پارادایم به بررسی این موضوع خواهیم پرداخت که
آ: فرض اینکه جهان ما یک برنامه کامپیوتری است، چقدر ممکن است؟
ب: این فرض چقدر محتمل است؟
ج: اگر این فرض برقرار باشد، تعریف انسان از علم و نحوه تفکر علمی چگونه باید باشد؟
بیشتر جستجو کنید
آیا ممکن است جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد؟
به نظر میرسد که شبیهسازی کل جهان ادارکی در کامپیوتر، امری شدنی است و به همین دلیل پاسخ به پرسشِ امکان بله است. در اینجا نگارنده به نحوه شبیهسازی دو مورد اساسی 1- خودآگاهی و 2- احساس اراده خواهد پرداخت.
اینکه بتوان محیطی را شبیهسازی کامپیوتری کرد که در آن قوانینی چون جاذبه و الکترومغناطیس در فیزیک برقرار باشد، کار دشواری نیست، بلکه دشواری اصلی در شبیهسازی کامپیوتری خودآگاهی و اراده است.
چگونه میتوانیم برنامه کامپیوتری بسازیم که همانند یک انسان فکرکند، سخن بگوید، از وجودش خودآگاه باشد و اراده داشته باشد؟ در واقع، شبیهسازی استدلال کردن، سخن گفتن و حتی خودآگاهی آنچنان دشوار نیست، بلکه بیشترین دشواری در شبیهسازی اراده است.
1- خودآگاهی
وقتی به انسان نگاه میکنیم او را با محدودیتهای زیادی در حافظه و پردازش اطلاعات میبینیم. برای مثال هیچ انسانی را نمیتوانید بیابید که یک عدد 40 رقمی را اگر به او نشان دهیم، بتواند آن را به خاطر بسپارد. انسانها در قدرت ذخیره و بازیابی حافظه بسیار ضعیفتر از برنامههای کامپیوتری هستند و حتی کامپیوترها میتوانند محاسبات سنگینی را در کسری از ثانیه انجام دهند که انسان در برابر آنها به کل عاجز است.
اما خودآگاهی مساله دیگری است، خودآگاهی به معنی آگاه بودن از آگاهیهای خود است. اگر بخواهیم یک برنامه کامپیوتری هوشمند خودآگاه بسازیم، میتوانیم از ایده زبانهای برنامهنویسی عاملبنیان، چون زبان برنامهنویسی http://ii.tudelft.nl/trac/goal استفاده کنیم. در این زبان برنامهنویسی، برای عامل هوشمند بخشی به عنوان جعبهِ باور در نظر گرفته شده است که آگاهیهای او در مورد محیط اطراف در آن نگاه داشته میشود، و در تصمیمگیریهای خود از استنتاج از آن آگاهیها بهره میبرد.
خودآگاهی عبارت است از آگاهی در مورد آگاهیهای خود، به این معنی که من آگاه هستم که از موضوع فلان آگاهم و دوباره از این آگاهی خود نیز آگاهم. با اضافه کردن این گزارههای آگاهی به جعبهِ باور عامل هوشمند امکان خودآگاهی را برای عامل هوشمند فراهم میآوریم؛ به این ترتیب، که به سادگی،آگاهی از آگاهیهای عامل به عنوان گزارههای جدیدی به جعبهِ باور عامل اضافه میشود و عامل هوشمند در تصمیمگیریهایش از آگاهی خود در مورد آگاهیهایش نیز بهره میبرد.
2- احساس اراده
در مورد اراده، مساله به مراتب دشوارتر است و این دشواری به خاطر آن است که انسان هنوز به بحث فلسفی جبر و اختیار میپردازد و ما هنوز نمیتوانیم به قطعیت اثبات کنیم که انسان در جهانی که آن را واقعی میدانیم صاحب اراده هست یا نه.
اما در اینجا میتوان توضیح داد که چطور میتوان عامل هوشمندی طراحی کرد که احساسِ داشتنِ اراده کند. پیش از آنکه عامل هوشمند بخواهد با اطاعت از دستورِ کدِ برنامهِ خودش عملی را انجام دهد (مثلا دست راستش را بالا بیاورد)، در برنامه، دستوری را قرار میدهیم که در جعبهِ باور او این جمله را قرار میدهد: "من میخواهم دست راستم را بلند کنم" و با قرار دادن این جمله در جعبه دانش، عامل هوشمند را پیش از بلند کردن دستش از عمل بلند شدن دست آگاه میکنیم.
عامل هوشمند چون آگاهی از بلند شدن دست خود را، قبل از بلند شدن دست خود میبیند، دچار این خطا علی-معلولی میشود که چون توالی زمانی وجود دارد و قبل از بلند شدن دستش در مورد بلند شدن دستش آگاهی پیدا کرده است، پس حتما رابطه علی-معلولی وجود داشته است، و این آگاهی او بوده است که منجر به بلند شدن دست او شده است. به این ترتیب، عامل هوشمند احساس داشتن اراده میکند.
به غیر از خودآگاهی و اراده، شبیهسازی مواردی چون تصادف ذاتی و تکامل نیز شدنی است. برنامه نویس به راحتی میتواند یک عدد تصادفی را در بیرون برنامه کامپیوتری شبیهسازی تولید کند و سپس آن را در متغیرهای برنامه کامپیوتری وارد کند تا به طور ذاتی در برنامه شبیهساز تصادفی باشد. تکامل و یادگیری را هم میتوان بر اساس الگوریتمهای یادگیری و شبکههای عصبی شبیهسازی کرد.
با بحث بالا، میتوان ادعا کرد که ساختن جهانی در حافظه یک کامپیوتر که عاملهای الگوریتمی هوشمندی چون انسانها در آن باشند و آنها محیط شبیهساز کامپیوتری را دقیقا همانند آنگونه که ما انسانها جهان را ادارک میکنیم، ادراک کنند، امری شدنی است. پس پاسخ به این سوال که آیا امکان دارد که جهان ادراکی ما یک برنامه کامپیوتری باشد را میتوانیم "بله" در نظر بگیریم. اما باید دقت کرد که این به معنای آن نیست که جهان ادارکی ما حتما یک برنامه کامپیوتری است.
آیا محتمل است که جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد؟
در بخش قبل، این ادعا را که ممکن است که جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد موجه دانستیم. اما بین ممکن و محتمل فرق زیادی است. فرض کنید که در داخل یک کیسه 10000 مهره قرار دارد که 9999 تا آنها رنگ آبی و یکی از آنها قرمز است. اگر شما دست خود را داخل کیسه کنید و یک مهره بیرون بکشید، اینکه مهره قرمز باشد ممکن است ولی احتمال آن آنقدر پایین است که آن را محتمل نمیدانیم.
آیا شواهدی را میتوانیم ارائه بدهیم که محتمل بودن اینکه جهان ما یک برنامه کامپیوتری است را نشان دهد؟ در این بخش، نگارنده میکوشد که شاهدی را برای محتمل بودن پیشنهاد دهد و خوانندگان را دعوت میکند که آنها نیز اگر شواهدی را برای محتمل بودن میشناسند، معرفی کنند.
وقتی میگوییم که جهان ما یک برنامه کامپیوتری است، بدین معنا است که کد برنامهای است که از متغیرهای حافظه استفاده میکند و در نتیجه میتوان برای آن پیچیدگی محاسباتی زمان و حافظه مصرفی را در نظر گرفت. مرتبه پیچیدگی زمانی برنامه جهان چیست؟ مرتبه پیچیدگی حافظه مصرفی برنامه جهان چیست؟ چه شواهد تجربی به ما کمک خواهد کرد که بتوانیم در مورد پاسخ به این سوالات فکر کنیم؟
اگر جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد، برای هر کمیتی یک متغیر در برنامه در نظر گرفته شده است تا مقدار متغیر در آن کمیت ذخیره شود. اگر متغیر در نظر گرفته شده یک متغیر با اندازه ثابت باشد (مثلا از نوع اشاره گر به حافظه نباشد و از نوع صحیح یا حقیقی باشد) آنگاه مقدارهایی که میتوان در آن ذخیره کرد دارای کران است (مثلا در یک متغیر صحیح 16 بیتی اعدادی که میتوان ذخیره کرد در بازه باز منفی دو به توان پانزده و مثبت دو به توان پانزده است).
یک برنامهنویس حرفهای وقتی از یک متغیر با اندازه ثابت استفاده میکند، در داخل برنامه شرایطی را که در آن مقدار ذخیره شده در متغیر نمیگنجد را مدیریت میکند تا در این شرایط حدی، برنامه به صورت مستثنا عمل کند و دچار مشکل نشود. حال، یکی از راههایی که میتوان به دنبال شواهدی برای محتمل بودن اینکه جهان ما یک برنامه کامپیوتری است گشت، این است که کمیتهایی را پیدا کنیم که برنامهنویسِدهر برای ذخیره آنها از متغیرها با اندازه ثابت استفاده کرده است.
- شاهد پیشنهادی؛ کمیت سرعت
پیدا کردن شواهدی از این دست، اینکه جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد را محتملتر میکند، و دانشمندان علوم کامپیوتر و فیزیک با کمک همدیگر میتوانند شواهد بیشتری را کاندیدا کنند.
علم در پارادایمی که جهان را برنامه کامپیوتری میداند
از نگاه فرانسیس بیکن علم عبارت از شناخت پدیدههای طبیعی به منظور ایجاد فناوری برای مهار کردن نیروهای طبیعت و به خدمت گرفتن آنها، است. برای این منظور انسانها مدلهای نمادین از پدیدههای طبیعی میسازند و این مدلهای نمادین نقش واسط را بین انسان و پدیده طبیعی بازی میکنند تا انسان از این طریق پدیده طبیعی را مطالعه کند. البته در محیط آکادمیک کارهای زیادی انجام میشود که خرافهگونه به جای آنکه از مدل نمادین برای شناخت پدیده طبیعی و ایجاد فناوری بهره گرفته شود به بازی با نمادهای مدل نمادین پرداخته میشود.
اما ساخت مدل نمادین، مستقل از پارادایم فکری حاکم بر ذهن انسانها نیست. برای مثال، در زمانی که پارادایم فکری انسانها، زمین را تخت میدانست، ارائه منحنیها و معادلات حرکت سیارات زهره و بهرام روشی کاملا متفاوت از زمانی داشت که پارادیم فکری انسانها زمین را کروی میدانست. با اینکه پدیده حرکت سیارات در هر دو پارادایم یک پدیده است، اما پارادایمهای فکری متفاوت سبب ساخت مدلهای نمادین متفاوت برای مطالعه این پدیده شده است.
پس، در صورتیکه پارادایم فکری انسان اینگونه عوض شود که جهان ادراکی ما یک برنامه کامپیوتری است که برنامهنویسِ دهر آن را با کد و متغیرهای حافظه ساخته است، روش علمورزی و نحوه مطالعه علمی پدیدههای طبیعی دستخوش تغییر خواهد شد.
در این پارادایم، یک دانشمند علوم کامپیوتر وقتی به مفاهیم محاسبه میاندیشند باید جهان را به عنوان ماشین محاسبه جهانی و منبع اصلی محاسبه در نظر بگیرد که انسان هر محاسبهای را که انجام میدهد در واقع در حال استفاده از این ماشین محاسبه جهانی است، که خود این ماشین محاسبه جهانی پیچیدگی زمانی و حافظه مصرفی مشخصی دارد، و یک مساله از نگاه انسان (عامل هوشمند داخل برنامه کامپیوتری) میتواند محاسبهپذیر نباشد در حالی که از نگاه برنامهنویسِ دهر محاسبهپذیر باشد.
یک فیزیکدان وقتی به هندسه و ساختار جهان میاندیشد باید توجه کند که او یک عامل هوشمند در داخل یک برنامه کامپیوتری است و تفاوتی اساسی بین نگاه او به محیط مجازی برنامه و نگاه برنامهنویسِ دهر به این محیط وجود دارد.
اما با در نظر گرفتن پارادایم جهان به مثابه یک برنامه کامپیوتری، تغییری اساسیتر از موارد فوق نیز در مفهوم علم رخ خواهد داد. در نگاه کنونی ما، یک پدیده توضیح علمی دارد هرگاه در صورتیکه در شرایط الف، نتیجه ب را مشاهده کردیم، همواره در آینده هرگاه شرایط الف را فراهم کنیم نتیجه ب دوباره مشاهده شود؛ به زبان سادهتر تجربه علمی باید تکرارپذیر باشد. در صورتیکه که ما جهان را بدون اراده بدانیم، میتوانیم بگوییم که علم توان توضیح همه پدیده های طبیعی را دارد. اما در صورتیکه برای جهان اراده در نظر بگیریم آنگاه اراده برنامهنویسِ دهر میتواند در بعضی مواقع در شرایط الف نتیجه ب را حاصل کند و در بعضی مواقع این نتیجه را حاصل نکند. اگر برای انسان قائل به نیروی اراده باشیم، دور از ذهن نیست که برای کل جهان که انسان جزیی از آن است نیز قائل به نیروی اراده باشیم. در صورتیکه برنامهنویس ِدهر از اراده خود بهره ببرد میتواند در برنامه کامپیوتری وارد شود و مقدار بعضی از متغیرها را تغییر دهد.
در پارادایم جهان به مثابه یک برنامه کامپیوتری، مواردی چون پیشآگاهی، اعجاز و تلهپاتی که تجربه انسانی زیادی از آنها ثبت شده است، اما این تجربهها چون تکرارپذیر نیستند در دایره علم قرار نمیگیرند، میتواند ناشی از همین ورود اراده برنامه نویسِ دهر در نظر گرفته شود. در صورتیکه جهان را به مثابه یک برنامه کامپیوتری بدانیم، دیگر نباید علم را تنها محدود به شناخت پدیدههای تکرارپذیر کنیم و رخ دادن پدیدههای تکرارناپذیر امری کاملا معقول خواهد بود. درکِ رابطهِ علی-معلولی ناشی از تکرار تجربه توالی بین رخدادهای برنامه کامپیوتری است که مسلما قرار نیست برنامهنویسِ دهر ملزم باشد که برای همه موارد به توالیها وفادار بماند.
وقتی صحبت از این میشود که جهان ما یک برنامه کامپیوتری است، میتوان به هک کردن برنامه جهان فکر کرد. آیا برنامهنویسِ دهر راههای نفوذی را برای عاملهای هوشمند داخل برنامه (انسانها) رها کرده است که بتوان در برنامه نفوذ کرد؟ برای مثال، نگارنده به عنوان یک عاملِ هوشمندِ داخلِ برنامه، دارای متغیری است که مختصات مکانی او را در محیط برنامه مشخص میکند. نگارنده میتواند با استفاده از خودرو و هواپیما مقادیر این متغیر را عوض کند. اما آیا نمیتوان برنامه را هک کرد و مقدار این متغیر را عوض کرد؟ در صورت امکان هک، راههای نفوذ چیست؟ آیا کسی تا کنون برنامه جهان را هک کرده است؟ آیا موارد مورد مطالعه در فرا-روانشناختی راهی برای رسیدن به فناوری هک جهان است؟
چه جهان ما یک برنامه کامپیوتری باشد، چه نباشد، صنعت شبیهسازهای کامپیوتری در دو دهه پیش رو تحولی عظیم در نحوه زندگی انسان ایجاد خواهد کرد. شبیهسازی راهکاری جدید را در آموزش باز کرده است، به جای خواندن کتاب، نشستن در سر کلاس درس، یا تماشا ویدیو، دانشجو میتواند در یک شبیهساز به تجربه پدیده طبیعی بپردازد و مسلما عمق یادگیری از طریق تجربه شبیهسازی شده بسیار بیشتر از کلاس درس و خواندن کتاب خواهد بود. در حال حاضر، شبیهسازهای تجاری Business simulations بهترین محیط برای آموختن تجارت است. صنعت شبیهسازی در سرگرمی (همانند بازیهای کامپیوتری) نیز هر روز همهگیرتر میشود و میتوان تصور کرد که با گسترش عینکهای واقعیت مجازی، در دو دهه آینده مردم بیش ازیک سوم روز خود را در شبیهسازها زیست کنند.
گفتیم اینکه جهانِ ادراکی ما یک برنامه کامپیوتری باشد امری ممکن است. همچنین به این پرداختیم که میتوانیم در جستجوی شواهدی باشیم که این امر را محتمل کند. اما آیا جهان ادراکی ما یک برنامه کامپیوتری است؟ بگذارید یادداشت را با رباعی زیر از عرفان ایرانی پایان دهیم که
اسرار ازل را نه تو دانی و نه من
وین حرف معما نه تو خوانی و نه من
هست از پس پرده گفتگوی من و تو
چون پرده در افتد نه تو مانی و نه من
وین حرف معما نه تو خوانی و نه من
هست از پس پرده گفتگوی من و تو
چون پرده در افتد نه تو مانی و نه من
۰