زمان احتمالی سقوط همستر کامبت؛ توصیههای کارشناسان برای گیمرها
چند سالی است، بازیهای Play to Earn پایشان به صنعت ویدئوگیم باز شده است و پیشبینی میشود سال ۲۰۲۸ با سرعت رشد فعلی به حجم بازار ۹ میلیارد دلاری برسند.
بسیاری از بازیکنها با انگیزه کسب سود و خریدوفروش آیتمها وارد بازی میشوند؛ لازم است بازی آنقدر «عمق و محتوا» داشته باشد که بازیکنان برای خرید آیتم تقاضا داشته باشند. اما همیشه اینطور نیست و عرضه و تقاضا لزوماً با هم تعادل ندارند
«استودیو بازیسازی اینسایتل» به همراه «آتیه دادهپرداز»، پژوهش مفصلی درمورد اقتصاد این بازیها و لزوم حل این مسئله انجام داده است. «محمدرضا قبادی»، مدیرعامل اینسایتل، میگوید حالا پول درآوردن انگیزه بازیکنان را تغییر داده است. قبادی توضیح میدهد مسئله ذاتی بازیهای P۲E دقیقاً چیست؛ مسئلهای که اقتصاددانها و بازیسازها برای حل آن تلاش میکنند اما به گفته مدیرعامل اینسایتل، تا زمانی که راهکاری اساسی برای آن پیدا نشود، ورود به این بازار، پرریسک است و خطرناک.
گفتگوی کامل با محمدرضا قبادی، مدیرعامل اینسایتل را در ادامه بخوانید.
ابتدا درمورد تاریخچه کسب درآمد از بازیها صحبت کنیم. از چه زمانی پول درآوردن از بازی رونق گرفت؟
کسب درآمد از بازیکردن آرزوی قدیمی گیمرهاست. اگر esport را که اتفاقاً پایدارترین مدل کسب درآمد از بازی است، کنار بگذاریم، در دورهای مدل بازیهای Free to Play بستری برای کسب درآمد داشت. در این بازیها، بهدلیل تعداد بالای کاربران فضای تبلیغاتی به برندها فروخته میشد و گاهی نیز بخشی از این درآمد را با کاربران به اشتراک میگذاشتند. مدل دیگر این است که افراد آیتمهایشان را در بازی میفروختند. مثلاً در بازی World of Warcraft، بازیکنها آیتمهای مهم را جمع میکردند، سپس آنها را در بازارهای ثانویه، بیرون از بازی، میفروختند. مدل قمار هم وجود دارد و بخشی مهمی از حجم بازار گیم دنیا به آن اختصاص دارد.
مدل Play to Earn چطور باعث درآمدزایی شد؟
مدل P۲E که اکنون توجه بیشتری به آن میشود، با اتصال بلاکچین به صنعت گیم مطرح شد. دلیلش هم این است که بلاکچین بهطورکلی امکانات جدیدی را در تمام صنایع، ازجمله صنعت گیم، ممکن کرده است. مثلاً به شما این امکان را میدهد که بتوانید بهخوبی از حقوق مالکیت خود دفاع کنید؛ برای مثال، بنیانگذار اتریوم خودش گیمر بوده و مسئلهاش از همین جا شروع شده است. او World of WarCraft بازی میکرد. بازی یکی از آیتمهای او را تغییر میدهد، بسیار ناراحت میشود که چرا قدرت مرکزی میتواند چیزی را که متعلق به اوست، تغییر بدهد. این تجربه باعث میشود به فکر ایجاد سیستمی بیفتد که مالکیت و کنترل داراییها را به کاربران میسپارد. بحث دیگر موضوع تسهیل تراکنشهاست؛ یعنی چگونگی انجام پرداختها و هزینههایی که مربوط به خریدها در بازی است. بلاکچین باعث شده بسیاری از این فرایندها ممکن و آسانتر شود.
درمورد اقتصاد این بازیها صحبت کنیم. آیا مدل P۲E توانسته، در عمل، بینیازی به قدرت بالادستی را ممکن کند؟
اگر حالت حدی اقتصاد چپ و اقتصاد بازار را در نظر بگیریم، بازیهای F۲P نمونههای حدی اقتصاد چپ و کنترلی هستند که در آن تمام قیمتگذاریها و ابزارها دستوری و با قدرت مرکزی است. در این بازیها، سیاستها و قیمت سکههای بازی را توسعهدهنده بازی مشخص میکند؛ به همین دلیل کنترل این بازیها خیلی آسانتر است. در مقابل، بازیهای P۲E چون از طریق یک پروکسی، مثل ابزارهای بلاکچین، به بازار آزاد و به بخش حقیقی اقتصاد متصل میشوند، شرایط متفاوتی دارند. برای کوین شما در بازار واقعی عرضه و تقاضا وجود دارد و میشود آنها را در صرافی خریدوفروش کرد. باتوجهبه مکانیزمهای شفاف و غیرمتمرکز بلاکچین، این بازیها دقیقاً نمونه حدی بازار آزاد هستند. این مسئله از جنبههای مختلف بسیار جالب است. شما همین الان در فضای اقتصاد کلان در سطح جهان نمیتوانید نمونه کامل اقتصاد آزاد را ببینید؛ چون بدون وجود برخی کنترلها، سیستم نمیتواند بهدرستی عمل کند اما این اتفاق بهشکلی در این بازیها میافتد.
از چه زمانی این بازیها وارد بازار شدند؟
اولین بازی معروف این حوزه، «کریپتوکیتی»، محصول ۲۰۱۷ بود. این بازی بر بستر اتریوم بود و NFTها عملاً حیوان خانگی مجازی بودند. بازیکنان میتوانستند آنها را تربیت کنند و نسل جدیدی با ویژگیهای ترکیبی به وجود بیاورند؛ بنابراین بازیکنان با پیشرفت در این بازی میتوانستند NFTهای جدید تولید کنند؛ این نوآوری در بازیها بهخودیخود ارزش و جذابیت خاصی داشت. این NFTهای تولیدشده برای بسیاری جالب بود و تقاضا برای آن وجود داشت. این مسئله برای افراد جالب است؛ چون چیزی را تولید میکنند که تقاضا دارد و از لحظهای که قیمتش رشد میکند، سفتهبازها، تریدرها و پول وارد میشوند. آنها دیگر قصدشان تولید یا بازی نیست، بلکه بهدنبال سودآوری هستند. کل مشکلات از اینجا آغاز میشود.
این بازار درحالرشد است اما بهعنوان پدیدهای پولساز هنوز سهم زیادی در صنعت ندارد. مشکل کجاست؟
الگوی مشخصی در بسیاری از بازیهای P۲E دیده میشود. حجم سرمایهای که میتواند بهصورت لحظهای از بخش حقیقی اقتصاد وارد این بازارها شود، آنقدر زیاد است که محتوای آن بازی نمیتواند این جریان سرمایه را مدیریت کند و بازی بهسمت فروپاشی میرود. اقتصاد بازی همیشه وجود داشته اما مسئلهای حلشده بود. بازیهای P۲E مشکلی را به وجود آوردهاند که تا این لحظه راهحلی قطعی برای آن وجود ندارد. اگر راهی برای آن پیدا شود، قطعاً اتفاق مهمی خواهد بود.
کمپانیهای بازیسازی تلاش میکنند با استفاده از ابزارهای مختلف اقتصادی این مسئله را در این بازیها مدیریت کنند؛ بهعنوان مثال، از سیاستهای پولی و مالی به معنای واقعی کلمه استفاده میکنند. دقیقاً همان چیزی که در کتابهای درسی اقتصاد میخوانید.
این مسئله همان نکته اساسی است که ما در این پژوهش به آن برخوردیم. البته همانطور که گفتم، برای حل آن خیلی کارها انجام شده است؛ برای مثال، بخش مهمی از توکنهای بازی را از چرخه خارج کردهاند؛ یعنی مثلاً ۸۰ درصد توکنها در اختیار سهامداران است و اصلاً وارد بازار آزاد نمیشوند. در واقع به هر شکلی سعی کردهاند عرضه و تقاضا را به تعادل برسانند. اما تمام این اقدامات فقط فروپاشی این مدل را به تعویق انداخته است. دلیل سادهای هم دارد؛ جمعبندی امروز ما این است که وقتی بحث سودآوری مطرح میشود و دیگر هدف بازیکردن نیست، افراد فقط منتظر فرصتاند که سودشان را بگیرند.
زمانی افراد بازی میکردند تا لذت ببرند و مسئله اصلی همان بازی بود. اما اکنون مسئله اصلی پول درآوردن شده است و این تغییر باعث شده رفتار و مدل بازیکردن متفاوت بشود. این موضوع در سطح شرکتها و گروهها، بهویژه در کشورهای جنوبشرقی آسیا، تأثیر گذاشته است. در این مناطق، سولههای بزرگی وجود دارد که تعدادی گیمر یا در واقع کارگر برای بازیکردن استخدام شدهاند تا بهقصد فروش و کسب درآمد آیتم جمع کنند.
یکی از مسائل مهم P۲E تفاوت دو نوع کاربر است؛ یکی دنبال سرگرمی و دیگری فقط بهدنبال درآمد است. همیشه گفته میشود اگر میخواهی مکانیزمهای درآمدزایی درست کنی، نباید ذات بازی را فراموش کنی. در درجه اول «بازی» اهمیت دارد نه مکانیزم درآمد.
در این شرایط که مسئله متعادلکردن عرضه و تقاضاست، به نظر قدرت بالادستی در بازی باید بازار را متعادل کند. این خلاف ذات این بازیها نیست؟
دقیقاً همینطور است. پروکسیهایی که در این سیاستگذاریها به وجود آمدهاند، سعی میکنند عرضه و تقاضا را کنترل کنند اما چون ساختار آن لایهلایه و سادهشده است و به بخش حقیقی اقتصاد متصل میشود، موفق نمیشوند. این همان اتفاقی است که در فضای حکومتهای ناکارآمد نیز میبینید؛ بالاخره آنها یک جا فرومیپاشند.
بیشتر توضیح دهید. فروپاشی دقیقاً چطور است؟
من، بهعنوان بازیکن بازی P۲E، میخواهم سود کنم. میدانم یک کوین در آن بازی وجود دارد که امروز قیمتی دارد و فردا میتواند گران شود و برای بهدستآوردنش باید بازی کرد؛ پس مداوم بازی میکنم تا کوین جمع کنم. هدفم این نیست که از کوین در بازی استفاده کنم بلکه فقط دنبال سودم. از آن طرف متقاضی کوین کیست؟ کسی که میخواهد در بازی از آنها استفاده کند. برای همین میگویم محتوای این بازی باید آنقدر عمیق و جذاب باشد که تقاضا برای این کوینها زیاد شود. حالا تصور کن اگر همه کسانی که بازی میکنند فقط بهقصد جمعآوری و فروش کوینها آمده باشند، چه کسی کوین میخرد تا در بازی از آن استفاده کند؟
در واقع «شکست بازار» اتفاق میافتد.
دقیقاً، چون عمق بازی بهاندازه ورود سرمایه بخش حقیقی اقتصاد نیست؛ بازار فرومیپاشد و بهنوعی مکانیک بازی از بین میرود. در این سازوکار تجارت واقعی اتفاق نمیافتد؛ چون کوینها بهازای یک ارزش مبادله نمیشوند. در حقیقت، جذابیت بازی پشتوانه آن پولها میشود اما این فقط شرط لازم است نه کافی؛ یعنی این اقتصاد هیچوقت نمیتواند کاملاً آزاد کار کند و باید ابزارهای کنترلی اقتصادی هم در کنارش وجود داشته باشد.
البته شاید در تئوری و روی کاغذ بشود بازی را طوری طراحی کرد که بینهایت عمق داشته باشد و تقاضا برای مصرف کوینها در آن ایجاد شود؛ همیشه مجموعهای از افراد حاضر باشند به سفتهبازها پول بپردازند تا در بازی حضور داشته باشند. اما اینها صرفاً روی کاغذ است.
در آخر سرنوشت P۲E چه میشود؟ باید با آن خداحافظی کرد؟
اینکه P۲E روزی تمام میشود یا نه به این بستگی دارد که مسئله بنیادی این بازار حل شود یا نه. اگر حل شود، انقلابی به وجود میآید. من نمیدانم حل میشود یا نه؛ امروز حل میشود یا چندین سال دیگر، مشخص نیست اما این را میدانیم که انگیزه زیادی برای حل آن وجود دارد و تلاشهای زیادی هم شده است.
اکنون بازار P۲E زنده است و اتفاقاً دارد رشد میکند. سال ۲۰۲۱، حجم بازار این بخش ۷۵۵ میلیون دلار بود و بعد از یک سال به بیش از ۳ میلیارد دلار رسید؛ چون اقبال عمومی به این مسئله و امید به آینده آن وجود دارد. حتی تخمینها امیدوارند این بازار تا سال ۲۰۲۸ به ۹ میلیارد دلار برسد.
چرا بااینکه مطمئن نیستید مسئله بنیادین P۲E حل شود یا نه، درمورد آن پژوهش کردید؟
ما با مشارکت هلدینگ آتیه در استودیو بازیسازی اینسایتل میخواستیم بهسمت P۲E برویم و شرایط هم فراهم بود؛ برای همین پیرامون این زمینه تحقیق کردیم. نتیجهاش گزارش تحقیقاتمان شد که منتشر کردیم. در این تحقیقات، دیدیم این مسئله در سطح جهانی وجود دارد و هنوز هم راهحل پایداری برای آن پیدا نشده. بعدازآن تصمیم گرفتیم گزارش را منتشر کنیم، شاید سایر فعالین این حوزه هم سؤالاتی شبیه ما داشته باشند.
هدف ما از پخش این گزارش اندکی آگاهکردن فعالین اقتصادی این حوزه است. نمیخواهیم بگوییم وارد نشوید، بلکه میخواهیم بگوییم این مسئله را بشناسید. اگر میخواهید بهسمت آن بروید، باید اصول، چارچوب و قواعد آن را رعایت کنید. فرصتی وجود دارد اما خطرناک است.
پس اساساً ورود به P۲E اشتباه است و ممکن نیست؟
نمیگویم نمیشود در این فضا کار کرد، بلکه میگویم اگر میخواهیم کار کنیم، باید عمیق و اساسی فعالیت کنیم. اینطور نیست که فقط با هیجان زیاد دنبال چیزهای نو برویم، تپ کنیم و درآمد داشته باشیم. این اتفاقات هم ناپایدارند هم آسیبزننده هم خطرناک. چنین مسائلی فعالین اقتصادی جدی را از فضای ما دور میکنند. این مسئله دغدغه و نگرانی ماست و باید به آن توجه شود. این آگاهی باید هم در سطح صنعت بازیسازی ایران هم محیطهای پیرامونی مرتبط با این صنعت ایجاد شود.
منبع: دیجیاتو