نقد فیلم Mercy؛ نود دقیقه تا مرگ
تیمور بکمامبتوف، کارگردانی که ثابت کرده میتواند از محدودیتها فرصت بسازد (به «جستجو» و «تحتتعقیب» نگاه کنید)، این بار با ایدهای دیوانهوار و تقریباً پوچ، ما را به تماشای ۹۰ دقیقه سرگرمی پرپیچوخم مینشاند، اما در انتها چیزی جز احساس پوچی و شرمندگی خفیف از لذتی که بردیم، برایمان باقی نمیگذارد.
آیا میتوان یک سیستم قضایی کامل و بیطرف ساخت؟ پرسشی که «بخشش» (Mercy) مطرح میکند، در ذات خود جذاب و بهموقع است، اما پاسخ فیلم چنان مبهم و بیموضع است که گویی کارگردان و نویسنده از ترس قضاوت شدن، خود را به ابهام زدهاند. تیمور بکمامبتوف، کارگردانی که ثابت کرده میتواند از محدودیتها فرصت بسازد (به «جستجو» و «تحتتعقیب» نگاه کنید)، این بار با ایدهای دیوانهوار و تقریباً پوچ، ما را به تماشای ۹۰ دقیقه سرگرمی پرپیچوخم مینشاند، اما در انتها چیزی جز احساس پوچی و شرمندگی خفیف از لذتی که بردیم، برایمان باقی نمیگذارد. این فیلم یک ساندویچ چیزبرگر خوشمزه است که تا آخرین لقمه میدانیم ناسالم است، اما باز هم میخوریم.
خلاصهای از یک ایدهی دیوانهوار

سال ۲۰۲۹، لسآنجلس. کریس پرت در نقش کارآگاه ریون، مردی خشن و الکلی، روی صندلی الکتریکی بسته شده است. در مقابلش، صفحهای عظیم و چهرهای مصنوعی به نام قاضی مدوکس (با بازی ربکا فرگوسن) ظاهر میشود. مدوکس یک هوش مصنوعی است که خود ریون در ایجاد آن نقش داشته؛ سیستمی که برای سرعت بخشیدن به عدالت طراحی شده و حالا ریون را به قتل همسرش متهم کرده است. او ۹۰ دقیقه فرصت دارد تا با دسترسی به تمام دوربینهای شهر، تلفنهای همراه، شبکههای اجتماعی و تماس با شاهدان، بیگناهی خود را اثبات کند. اگر نتواند، درصد احتمال گناهکاری به ۹۲/۵ میرسد و صندلی کارش را تمام میکند.
این ایده بهاندازهی کافی پوچ و در عین حال جذاب است که شما را تا پایان با خود بکشاند. بکمامبتوف که پیشتر با تهیه و تولید «جستجو» (Searching) نشان داد میتواند تمام داستان را روی صفحهی کامپیوتر روایت کند، این بار نیز با ترکیبی از تصاویر دوربینهای مداربسته، تماسهای ویدیویی، پنجرههای مرورگر و نقشههای سهبعدی، تلاش میکند از محدودیت یک اتاق و یک بازیگر نشسته در قاب فرار کند. اما نتیجه بیش از آنکه شبیه «جستجو» باشد، به یک بازی ویدیویی شباهت دارد؛ فونیکس رایت (Phoenix Wright) در قالب یک فیلم سینمایی.
کریس پرت در قفس
بازیگر «نگهبانان کهکشان» این بار در نقشی کاملاً متفاوت ظاهر شده است. ریون نه آن قهرمان خوشبرخورد و بامزه نگهبانان کهکشان است، نه آن پدر فداکار دنیای ژوراسیک. او یک پلیس الکلی است با گذشتهای تاریک، همقطاری که مرده و رابطهای ازهمگسسته با دختر نوجوانش.
پرت تلاش میکند این خشونت درونی و درماندگی را نشان دهد، اما فیلمنامهی مارکو ون بل به او کمترین کمک را میکند. ریون بیشتر فهرستی از کلیشههاست تا یک شخصیت واقعی: همکار مرده، الکل، ازدواج شکستخورده، دختری که با او ارتباط برقرار نمیکند. همهچیز آنقدر کلیشهای است که حتی بازی کریس پرت هم نمیتواند از تکبعدی بودن شخصیت بکاهد.
بله، پرت کاریزمای خاص خود را دارد. حتی وقتی یک ساعت و نیم روی صندلی نشسته، نمیتوان چشم از او برداشت. اما این جذابیت شخصی بیش از آنکه به شخصیتپردازی کمک کند، به عنوان سپری در برابر پوچی فیلم عمل میکند. ریون قرار است قهرمانی ناخوشایند باشد، آنقدر ناخوشایند که بیننده گاهی شک کند شاید واقعاً قاتل است. اما فیلم از این ابهام بهرهای نمیبرد و در نهایت با چرخشهای پایانی، همهچیز را به نفع او تمام میکند و فرصت یک پایان واقعاً جسورانه را از دست میدهد.
اما ربکا فرگوسن در نقش قاضی مدوکس در بدترین جای ممکن قرار گرفته است: او باید مدل هوش مصنوعی تصویری یک صفحهنمایش را بازی کند. مدوکس با چشمانی خالی و صدایی یکنواخت، ابتدا کاملاً ماشینی به نظر میرسد، اما فیلم در نیمهی دوم به او فرصت میدهد تا «تکامل» یابد و احساس نشان دهد.
این تغییر آنچنان ناگهانی و بیپایه است که بیش از تکامل شخصیت، به نظر میآید فیلمنامه راه خود را گم کرده است. فرگوسن بازیگر توانمندی است، اما این نقش حتی به او اجازه نمیدهد از حد یک تصویر پسزمینه فراتر رود.
البته باید بگویم با این تفاسیر، ربکا فرگوسن در نقش قاضی مدوکس، شاید تنها عنصری است که «بخشش» را از ابتذال محض نجات میدهد، اما حتی بازی او نیز قربانی ساختار دوپارهی فیلم شده است. گاهی فرگوسن آنقدر ظریف و پرجزئیات بازی میکند که گویی در فیلمی دیگر حضور دارد؛ فیلمی دربارهی تولد احساس در یک موجود مصنوعی.
او با حداقل ابزارهای بیانی، سیر تحول یک نرمافزار را از بیروحی مطلق به موجودی تقریباً انسانی ترسیم میکند. مشکل آنجاست که این تحول با منطق داستان همخوانی ندارد و بیش از آنکه زاییدهی فیلمنامه باشد، حاصل تلاش شخصی بازیگر برای یافتن لایههای پنهان نقش است. نتیجه یک بازی گاهی خوب اما سرگردان است که به جای تقویت کلیت فیلم، آن را دوپارهتر میکند.
سرگرمی بیفکر یا هشدار اخلاقی؟
فیلم در طول ۹۰ دقیقه، مخاطب را با پیچشهای پیاپی سرگرم میکند. هر بار که ریون به نتیچهای میرسد، مدرک جدیدی پیدا میشود که همهچیز را زیر و رو میکند. این ضرباهنگ تند و بیوقفه، فرصت فکر کردن را از بیننده میگیرد، شاید هم عمدی باشد تا متوجه پوچیها نشویم. اما در نهایت وقتی چرخش آخر اتفاق میافتد، تماشاگر به دو دسته تقسیم میشود: آنهایی که سرشان را از شرم فرو میاندازند و آنهایی که این جسارت دههنودیوار را تحسین میکنند. من شخصاً بین این دو گروه سرگردان ماندم.
مهمترین مشکل «Mercy» ترس آن از اتخاذ موضع است. فیلم در ظاهر دربارهی خطرات سپردن عدالت به ماشینهاست. لسآنجلس ۲۰۲۹ شهری است با ناآرامیهای اجتماعی، مناطق ممنوعه و پلیسهای مسلح به اسکوترهای پرنده. اما این فضای دیستوپیایی فقط به عنوان پسزمینهای برای یک داستان کارآگاهی استفاده میشود، بدون آنکه فیلم حتی اشارهای به علت این وضعیت بکند. گویی کارگردان میخواهد هم از امکانات بصری آیندهای تاریک بهره ببرد و هم خود را درگیر مسائل سیاسی نکند.
از آن بدتر، فیلم در لحظات اوج خود به این نتیجه میرسد که شاید هوش مصنوعی هم روح داشته باشد و احساس کند، و اگر خطایی میکند، تقصیر انسانهاست. این نتیجهگیری سطحی و بیپایه، تمام پرسشهای اساسی فیلم را بیپاسخ میگذارد. آیا واقعاً مشکل از ماشین است یا از جامعهای که چنین سیستمی را میپذیرد؟ فیلم نه به این سوال جواب میدهد و نه حتی جرأت مطرح کردنش را دارد. ترس از قضاوت شدن، «Mercy» را به اثری بیخاصیت تبدیل کرده است.
تیمور بکمامبتوف و میراث فرمی اسکرینلایف
تیمور بکمامبتوف کارنامهای عجیب دارد: از «نگهبان شب» روسی تا «تحتتعقیب» هالیوودی، و بعد تهیهکنندگی فیلمهای موفقی چون Unfriended و «جستجو». او ثابت کرده که میتواند با بودجههای کم و ایدههای محدود، مخاطب را به سینما بکشاند. اکنون فیلم «بخشش» ادامهی همان مسیر است، اما این بار جادوی کارگردان تکرار نشد.
بله، شاید خیلیها بگویند استفاده از پنجرههای متعدد، ویدئوکالها و تصاویر دوربین، فضای منحصربهفردی ایجاد میکند. اما برخلاف «جستجو» که همهچیز از دریچهی یک لپتاپ روایت میشد و هر کلیک حس کنجکاوی پدری نگران را منتقل میکرد، در «Mercy» این همهبینی مداوم، حس تماشای یک مسابقهی تلویزیونی را دارد، نه یک درام نفسگیر. ریون به همهجا دسترسی دارد، پس تعلیق واقعی از بین میرود. ما فقط منتظریم ببینیم کدام شاهد بعدی ظاهر میشود، نه اینکه او چگونه از محدودیتهایش عبور کند.
جلوههای ویژه هم آنچنان نوآورانه نیستند: صفحههای شناور، دادههای درخشان و سیستمهای کامپیوتری که هیچگاه وجود خارجی نداشتهاند. همهچیز شبیه همان چیزی است که در دههی گذشته در دهها فیلم علمی-تخیلی دیدهایم. بکمامبتوف که روزی با پیچاندن مسیر گلوله در «تحتتعقیب» شگفتی آفرید، این بار حتی نتوانسته از محدودیت مکان (یک اتاق) بهرهی بصری تازهای ببرد.
نکتهی جالب توجه دربارهی «Mercy» جایگاه آن در کارنامهی پرفرازونشیب فرمت اسکرینلایف است. تیمور بکمامبتوف که با تهیه یک فیلم در سال ۲۰۱۴ این سبک را به جهان معرفی کرد، پس از موفقیتهای تجاری و هنری (از جمله «جستجو» با فروش ۷۵ میلیون دلاری در برابر بودجهی یک میلیونی و جایزهی تماشاگران برلین برای «پروفایل»)، سال گذشته با اقتباس علمی-تخیلی «جنگ دنیاها» شکستی سخت را تجربه کرد؛ فیلمی که منتقدان و تماشاگران به اتفاق آن را یکی از بدترین آثار تاریخ نامیدند. حال «بخشش» در چنین بستری متولد شده است: نه یک اثر مستقل، که پاسخی است به آن شکست. بکمامبتوف با اصلاح فرمول، این بار از انحصارگرایی تصویری دست کشیده و به خود اجازه داده از هر زاویهای که لازم است فیلم بگیرد، حتی اگر معنای اسکرینلایف را رقیق کند. این تقلب کوچک اما هوشمندانه، نفس تازهای به فرمتی داده بود که به نظر میرسید دیگر راهی برای تکامل ندارد.
اجرای عدالت یا نمایش بیعدالتی؟
در نهایت، «Mercy» از دو منظر شکست میخورد: یکی بهعنوان یک هشدار اجتماعی، و دیگری بهعنوان یک سرگرمی محض. اگر بخواهید فیلمی ببینید که مغز را خاموش کند و فقط از پیچشهای داستانی لذت ببرید، ممکن است از آن راضی باشید. اما حتی در این سطح هم، پایانبندی آنچنان اغراقآمیز است که شرمندهی لذتی که بردهاید میشوید.
فیلم میتوانست دربارهی این باشد که سرعت و کارایی در عدالت، به قیمت از دست رفتن انسانیت تمام میشود. میتوانست به ما نشان دهد که وقتی احتمال ۹۲/۵ درصد را معادل یقین در نظر میگیریم، چه فجایعی رخ میدهد. میتوانست از تجربهی واقعی سیستمهای الگوریتمی که امروزه در دادگاههای برخی کشورها برای تعیین مجازات استفاده میشوند، الهام بگیرد. اما هیچکدام این کارها را نکرد. ترجیح داد یک فیلم پلیسی کلیشهای باشد با لباسهای آیندهنگرانه.
شاید جذابترین تناقض «بخشش» در نوع نگاهش به هوش مصنوعی نهفته باشد. بکمامبتوف در مصاحبههایش از اعتقاد راسخ خود به آیندهای میگوید که در آن انسانها باید با «تغذیهی صحیح» دادهها، هوش مصنوعی را تربیت کنند. اما فیلمش نهتنها این دیدگاه خوشبینانه را بازتاب نمیدهد، که ناخواسته تصویری وارونه ارائه میکند. هرچه پیش میرویم، قاضی مدوکس بیشتر به انسانی شبیه میشود که توانایی همدلی و خطا دارد، و این نه پیشرفت که پسرفت شخصیتپردازی است. فیلم از یک سو نگرانی از قضاوت ماشینی را برمیانگیزد و از سوی دیگر، در لحظات اوج، به ما القا میکند که شاید ماشینها هم دل داشته باشند. این دوگانگی فکری، ناشی از ترس فیلمنامه در انتخاب موضعی شفاف، بزرگترین ضعف اثر است.
کریس پرت در یکی از مصاحبههایش گفته بود که هوش مصنوعی فرصتهای بیشتری برای استعدادها ایجاد میکند. نمیدانم او هنوز هم به این حرف اعتقاد دارد یا نه، اما «بخشش» نمونهای است از استفادهی سطحی از یک ایدهی بزرگ، که در نهایت جز سرگرمی زودگذر چیزی عایدمان نمیکند. شاید اگر خود فیلم جسارت داشت و مانند قاضی مدوکس بیرحمانه قضاوت میکرد، میتوانست فیلم مهمی شود. اما ترجیح داد در امنیت سرگرمی باقی بماند و از هرگونه داوری روشن فرار کند.
نتیجهگیری: یک وعدهی فستفودی
فیلم «Mercy» را میتوان به یک وعدهی چیزبرگر تشبیه کرد: ظاهری فریبنده، طعمی دلچسب در لحظه، اما بیارزشی غذایی و پشیمانی بعد از خوردن. تیمور بکمامبتوف و تیمش ایدهای پتانسیلدار را به محصولی تبدیل کردهاند که دقیقاً میداند چند روز در گیشه دوام میآورد و بعد فراموش میشود. از جلوههای ویژه گرفته تا بازیها، همهچیز در حدی است که کار راه بیندازد، نه بیشتر.
کریس پرت با وجود تلاشش، نتوانسته از فیلمنامهی ضعیف فراتر رود. ربکا فرگوسن در نقشی اسیر شده که حتی نمیتوان آن را نقش نامید. و بکمامبتوف که روزی انقلابی در روایت دیجیتال ایجاد کرد، این بار تنها یک تقلید کمرنگ از خودش ارائه داده است. با تمام این اوصاف، نمیتوان انکار کرد که فیلم تا دقایق پایانی بیننده را با خود همراه میکند و همین همراهی، شاید بزرگترین موفقیت آن باشد.
در میان تمام این کاستیها، نمیتوان از یک واقعیت تلخ چشم پوشید: شکاف عمیق میان منتقدان و تماشاگران عادی. در حالی که منتقدان در سایتهایی مانند Rotten Tomatoes تنها ۲۴٪ رضایت داشتهاند، تماشاگران با ۸۲٪ فیلم را تحسین کردهاند. این اختلاف فاحش نشان میدهد که «بخشش» به عنوان یک «محصول سرگرمی» تا حد زیادی موفق عمل کرده، اما به عنوان یک «فیلم» شکست خورده است. شاید بکمامبتوف این روزها با انتشار اسکرینشاتی از این آمار و پرسیدن «به کی اعتماد کنیم؟» میخواست بگوید که مخاطب عام حق دارد، اما حقیقت این است که چنین آماری بیش از هر چیز نشاندهندهی بحران هویت فیلم است؛ اثری که نه میتواند ادعای هنری داشته باشد و نه جسارت آن را دارد که صرفاً یک سرگرمی بیفکر باقی بماند.
اما همراهی با یک اثر، بدون آنکه چیزی به فهم ما از جهان بیفزاید، چه ارزشی دارد؟ در دنیایی که واقعاً به سمت عدالت الگوریتمی پیش میرود، ما نیازمند فیلمهایی هستیم که نهتنها سرگرممان کنند، بلکه وادارمان کنند دربارهی آیندهای که میسازیم بیندیشیم. «Mercy» از این آزمون سربلند بیرون نمیآید. ۹۰ دقیقه سرگرمی ماجراجویانه، اما در نهایت پوچ و بیخاصیت.
امتیاز منتقد: ۵ از ۱۰
منبع: گیمفا