چطور بازی دنیای مدرن را ساخت؟
بازیها یکی از بزرگترین رازهای زندگی بشرند. کارهایی در ظاهر بیهوده و بیثمر که حاضریم پولهای کلانی بابت انجامشان بپردازیم و حتی جان خودمان را به خطر بیاندازیم. کتاب جدید استیون جانسون، تاریخی غریب و خیرهکننده از بازیهاست. از اینکه چطور بازیها منجر به تغییراتی پایدار و واقعی در زندگی ما شدهاند و اینکه چطور خلاقیت و سرخوشیِ جاری در بازیْ خلاقیت در دیگر حوزهها را نیز به دنبال داشته است.
کد خبر :
۳۹۵۵۴
بازدید :
۱۵۶۵
از میان شخصیتهای مختلفی که کتاب جذاب و تازۀ استیون جانسون از نام آنها پرشده، هیچکدام به اندازۀ ژاک دوواکِنْسون، بهشکلی دلنشین، عجیب و غریب نیست. این مخترع فرانسویِ قرن هجدهمیْ روباتی ساخت که «اردک هضمکننده» نام داشت و چنانکه جانسون نقل میکند «از زمین دانه میچید، پر میزد، و واقعاً پس از خوردنْ غذا را پس میداد!»
به گزارش ترجمان، اکثر مورخان ابداع دوواکِنْسون را در حد یکجور کاردستیِ صرفاً جالب پایین میآورند؛ اما جانسون چنین نمیکند. وی از «اردک هضمکننده» پل میزند به اولین کامپیوتر قابلبرنامهریزی. پلی دورازانتظار، اما معقول.
نگذارید این اردک گولتان بزند. کتاب سرزمین عجایب اصلاً یک سرگرمی صِرف نیست؛ بلکه شاهکاری کمنظیر است: چیزی مهم (و بعضاً بسیار مهم) تبدیل شده است به چیزی بهظاهر سخیف. ایدۀ بزرگی که در دل این کتاب وجود دارد، به همان اندازه که دور از انتظار است، ساده است: «بازی»، در فرم و محتواهای متنوعش و در سبکهایی که بهطرز شگفتانگیزی سازندهاند. آن کسی که ابتکار انسان را به جریان میاندازد نه دانشمندی ملول و خسته است و نه نخبهای نظامی که دغدغهاش بهتر شلیککردن گلوله است. بههیچوجه. بنا به گفتۀ جانسون، بازی و محرکهای همراهش ابزارهایی هستند که به گردن ما حق دارند،
به گزارش ترجمان، اکثر مورخان ابداع دوواکِنْسون را در حد یکجور کاردستیِ صرفاً جالب پایین میآورند؛ اما جانسون چنین نمیکند. وی از «اردک هضمکننده» پل میزند به اولین کامپیوتر قابلبرنامهریزی. پلی دورازانتظار، اما معقول.
نگذارید این اردک گولتان بزند. کتاب سرزمین عجایب اصلاً یک سرگرمی صِرف نیست؛ بلکه شاهکاری کمنظیر است: چیزی مهم (و بعضاً بسیار مهم) تبدیل شده است به چیزی بهظاهر سخیف. ایدۀ بزرگی که در دل این کتاب وجود دارد، به همان اندازه که دور از انتظار است، ساده است: «بازی»، در فرم و محتواهای متنوعش و در سبکهایی که بهطرز شگفتانگیزی سازندهاند. آن کسی که ابتکار انسان را به جریان میاندازد نه دانشمندی ملول و خسته است و نه نخبهای نظامی که دغدغهاش بهتر شلیککردن گلوله است. بههیچوجه. بنا به گفتۀ جانسون، بازی و محرکهای همراهش ابزارهایی هستند که به گردن ما حق دارند،
یعنی همان نیروی پیشبرندۀ شادی. اگر میخواهید بدانید که چگونه به این جا رسیدهایم به آزمایشگاه نگاه نکنید؛ بلکه به زمین بازی یا هر جای دیگری بنگرید که افراد در آنجا دارند با ابزار شعبده، اسباببازی، و دیگر وسیلههای وقتگذرانی وَرمیروند که ظاهراً عایدی جز بطالت ندارند.
نوشتۀ جانسون کتابی بلندپروازانه است. هدف او به این ختم نمیشود که فرآیند نوآوری را در ذهن ما واژگونه کند. در وهلۀ اول، ما همین اشتباه را میکنیم. دلمشغولیهای پیشپاافتاده پس از تلاشهای جدی ظاهر نمیشوند، بلکه پیش از آن میآیند و، بهطرز تعیینکنندهای، -حتی شاید ناخواسته- به آن تلاشها الهام میبخشند. بازی یک پیشدرآمد است.
این مسئله بهخودیِخود بدیهی نیست؛ به این دلیل که اگر بدیهی بود، تردید دارم جانسون تا به این حد روی آن تأکید میکرد. او از آشکارساختنِ اندکاندکِ این واقعیت لذت میبرد. در ابتدا، حکایت تاریخی جانسون بیربط به نظر میآید. چرا جانسون دارد دربارۀ خرس غارنشینی که ۴۳هزار سال پیش -در اسلونی کنونی- منقرض شده است حرّافی میکند؟ ولی خواننده، هر جایی که نویسندۀ ماهر برود، دنبالش راه میافتد؛ همانطور که ما دنبال جانسون میرویم.
جانسون، اغلب (گرچه نه همیشه)، به وعدهاش وفا میکند. وقتی که میفهمیم اجداد ما از استخوان خرس بختبرگشتهای فلوت ساختهاند، به گفتۀ او ایمان میآوریم؛ فلوتی که یکی از قدیمیترین ابتکارات نوع بشر است.
در شهربازی خیالی جانسون، آب سر بالا میرود. برای مثال میخوانیم که در دوران قرون وسطا، فلفل آنچنان گران بوده که یک پوند از آن معادل یک پوند طلا میارزیده است. نشاندادن ۱۲ فریم در هر ثانیه، فرق انیمیشنهای ساده، با اجرایی زنده است که میتواند اشک به چشمتان بیاورد. همانکاری که نخستین اکران «سفیدبرفی» دیزنی، در ۱۹۳۷، انجام داد. در کتاب جانسون میخوانیم که پیانویی خودنواز، که یک بازیگر زن به نام هِدی لامر، تا حدودی تکمیلش کرده بود، نهایتاً به فناوری «طیف گسترده» رسید، فناوریای که در بلوتوث و وایفای از آن استفاده میکنیم.
در تاریخ بازبینیشدۀ جانسون، نهتنها شاهد دگرگونیهای پیوستۀ حوادث هستیم، که شخصیتها هم آنبهآن تغییر میکنند. ماجرای اِلی ویتنِی و ماشین پنبهپاککنیاش تمام میشود؛ داستان جیرولامو کاردانو به میان میآید، که یک متقلب ونیزیِ قرن شانزدهمی و مبدع نظریۀ احتمالات بود. جیمز وات و ماجرای ماشین بخارش رها میشود؛ داستان ویکتور گروئن، جامعهشناس اروپایی و پدر مرکزخریدهای مدرن امریکایی، شروع میگردد.
نوشتۀ جانسون کتابی بلندپروازانه است. هدف او به این ختم نمیشود که فرآیند نوآوری را در ذهن ما واژگونه کند. در وهلۀ اول، ما همین اشتباه را میکنیم. دلمشغولیهای پیشپاافتاده پس از تلاشهای جدی ظاهر نمیشوند، بلکه پیش از آن میآیند و، بهطرز تعیینکنندهای، -حتی شاید ناخواسته- به آن تلاشها الهام میبخشند. بازی یک پیشدرآمد است.
این مسئله بهخودیِخود بدیهی نیست؛ به این دلیل که اگر بدیهی بود، تردید دارم جانسون تا به این حد روی آن تأکید میکرد. او از آشکارساختنِ اندکاندکِ این واقعیت لذت میبرد. در ابتدا، حکایت تاریخی جانسون بیربط به نظر میآید. چرا جانسون دارد دربارۀ خرس غارنشینی که ۴۳هزار سال پیش -در اسلونی کنونی- منقرض شده است حرّافی میکند؟ ولی خواننده، هر جایی که نویسندۀ ماهر برود، دنبالش راه میافتد؛ همانطور که ما دنبال جانسون میرویم.
جانسون، اغلب (گرچه نه همیشه)، به وعدهاش وفا میکند. وقتی که میفهمیم اجداد ما از استخوان خرس بختبرگشتهای فلوت ساختهاند، به گفتۀ او ایمان میآوریم؛ فلوتی که یکی از قدیمیترین ابتکارات نوع بشر است.
در شهربازی خیالی جانسون، آب سر بالا میرود. برای مثال میخوانیم که در دوران قرون وسطا، فلفل آنچنان گران بوده که یک پوند از آن معادل یک پوند طلا میارزیده است. نشاندادن ۱۲ فریم در هر ثانیه، فرق انیمیشنهای ساده، با اجرایی زنده است که میتواند اشک به چشمتان بیاورد. همانکاری که نخستین اکران «سفیدبرفی» دیزنی، در ۱۹۳۷، انجام داد. در کتاب جانسون میخوانیم که پیانویی خودنواز، که یک بازیگر زن به نام هِدی لامر، تا حدودی تکمیلش کرده بود، نهایتاً به فناوری «طیف گسترده» رسید، فناوریای که در بلوتوث و وایفای از آن استفاده میکنیم.
در تاریخ بازبینیشدۀ جانسون، نهتنها شاهد دگرگونیهای پیوستۀ حوادث هستیم، که شخصیتها هم آنبهآن تغییر میکنند. ماجرای اِلی ویتنِی و ماشین پنبهپاککنیاش تمام میشود؛ داستان جیرولامو کاردانو به میان میآید، که یک متقلب ونیزیِ قرن شانزدهمی و مبدع نظریۀ احتمالات بود. جیمز وات و ماجرای ماشین بخارش رها میشود؛ داستان ویکتور گروئن، جامعهشناس اروپایی و پدر مرکزخریدهای مدرن امریکایی، شروع میگردد.
کریستف کلمب شخصیت شناختهشدهای است؛ اما جانسون به او هم جور دیگری نگاه میکند. طی دومین سفر این ماجراجوی ایتالیایی به قارۀ امریکا، وی و همراهانش در کشتیْ بومیانِ هیسپانیولا را دیدند که داشتند با توپ عجیب و غریبی بازی میکردند. آن توپْ طوری حرکت میکرد که هیچگاه پیش از آن ندیده بودند: آن توپ «میجهید». جانسون میگوید «کلمب و خدمۀ کشتی در آن زمان نفهمیدند که آن توپ چیست، اما آنها اولین اروپاییهایی بودند که خواص ویژۀ ایزوپْرِن۱ یا مرکب طبیعی را آزمایش کردند، عنصر اساسی آن چیزی که ما آن را پاککن مینامیم». جانسون خاطرنشان میکند که همین توپِ جهنده بود که زمینهای شد برای فرآیند ولکانش۲ که، قرنها بعد، چارلز گودیئر آن را تکمیل کرد.
بهرغم وسواس ما روی این مسئله که این بازی و شادی است که جهان را تغییر داده، جانسون نکتهای را گوشزد میکند: «البته بازی لزوماً جهان را به چیز بهتری تبدیل نمیکند». تجارت پنبه و فلفل دو نمونهاند که نشان میدهند چگونه سرگرمی و لذتِ یک شخص ممکن است زجر و شکنجۀ فرد دیگری محسوب شود. بهعنوان شاهدمثالی ظریفتر، افتتاح اولین فروشگاه دنیا بهدست لوبون مارش، در پاریسِ سال ۱۸۵۲، هم به ظهور دزدیدن اجناس مغازهها منجر شد و هم به نسیههای بیشازاندازه.
جانسون، در کتاب سرزمین عجایب، بین حوادثی که هیچ شباهتی به هم ندارند تمایز سفت و سختی میگذارد؛ اما در واقعیتْ آن تمایزها هرگز آنقدر محکم نبودهاند. ابداعْ چیزی است چندبُعدی و نامنظم، و عناصرش آنچنان در هم تنیدهاند که عملاً تفکیک آنها محال است.
در این پرسش که «چگونه X جهان مدرن را ساخته است؟» نیز همین عیب وجود دارد. X هیچگاه بهتنهایی عمل نمیکند و همواره بخشی از اکوسیستمی بزرگتر است، اکوسیستمی که دانشمندانْ آن را نظام سازگاریِ پیچیده میدانند. نویسندگانی همچون جانسون، همواره، در معرض خطر برداشتن لقمههای بزرگتر از دهانشاناند. تأکید جانسون بر اینکه پارچهفروشیِ پرزرقوبرق لندن، در اوایل قرن هجدهم، به انقلاب صنعتی کمک کرد جالب است؛ اما دلیل وی بهطور کامل متقاعدکننده نیست. مطمئناً، آن فروشگاهها در انقلاب مؤثر بودند، اما آبوهوا، شرایط سیاسی، و مجموعهای از شرایط متغیر نیز تأثیرگذار بودند. به عبارت دیگر، روشن نیست که آیا آن پارچهفروشیها نقش اصلی و سرنوشتساز را بر عهده داشتند، یا آنکه صرفاً انقلاب را تقویت کردند، یا اینکه فقط نقشی در کنار دیگر نقشها ایفا میکردند.
جانسون، در حالی که این طیف متنوع را توصیف میکند، کمی شیطنت به خرج میدهد و، برای مثال، میگوید: «پلیاستیشنِ اواخرِ عصر گریگوریها»؛ اما این اتفاقات اندکاند. سرزمین عجایب بهرغم موضوعش، یا شاید هم بهخاطر آن، کتابی جدی و خشک است. تحقیق جانسون نفسگیر و درعینحال خستهکننده است. یکمقدار مزاحِ بیشتر میتوانست کمک کند تا این لقمه راحتتر از گلوی خواننده پایین برود.
سرانجام، سرزمین عجایب بیش از آنکه دربارۀ بازی باشد به وسایل بازی و ابداعاتی میپردازد که زاییدۀ بازیاند. نکتۀ مغفول این تحقیق تبیین حقیقی این امر است که چگونه بازیْ جهان ایدههایمان را شکل داده است، مفهومهایی همچون دموکراسی، اختیار، دوستی، عشق و... .
هیچیک از این نقیصهها از جذابیت تاریخ متأملانۀ جانسون نمیکاهد، تاریخی که با جاذبۀ رواییِ یک راز جالب همراه است. معمای اصلی اینجاست: چرا انسانها در پی چیزهای غیرضروری اینهمه انرژی صرف میکنند و گاهی هم جانشان را به خطر میاندازند؟ جانسون میگوید هیچکس به رنگ بنفش «نیاز» ندارد (که اساساً هم نمیتوان بدان نیازمند بود). به همین ترتیب، او با خود بلندبلند فکر میکند که چرا موسیقی «میخواهد خود را در جایگاهی مهمتر از جای واقعیاش، در هرم نیازها، جلوه دهد؟»
جانسون هیچگاه این معما را حل نکرد، اما چه کسی میتواند او را ملامت کند؟ این معما حلناشدنی است. دلبستگی دائم و نامعقول ما به بازیکردنْ یکی از رازهای بزرگ زندگی ماست. این دقیقاً همان چیزی است که موضوع پیشرو را جذاب میکند و سرزمین عجایب را به کتابی گیرا بدل میسازد.
اطلاعات کتابشناختی:
Johnson, Steven. Wonderland: How Play Made the Modern World. Pan Macmillan, ۲۰۱۶
پینوشتها:
* این مطلب در تاریخ ۲۹ دسامبر ۲۰۱۶ با عنوان «It may look like fun but just messing around could lead to the next big thing» در وبسایت واشنگتن پست منتشر شده است و وبسایت ترجمان در تاریخ ۱۰ تیر ۱۳۹۶ این مطلب را با عنوان «چطور بازی دنیای مدرن را ساخت؟» ترجمه و منتشر کرده است.
[۱] isoprene
[۲] Vulcanization فرایند تبدیل لاستیک طبیعی به مادهای پایدار که در لاستیکهای مصنوعی مورد استفاده است [مترجم].
۰