تصاویر| از بازی تا سینما: ۷ اقتباس جنجالی

این مقاله به جستوجوی آن گوهرهای نایاب و حتی آن شکستهای باشکوه میپردازد. از دل تاریکی مهآلود «سایلنت هیل» تا شوخی طنزآمیز «گرگهای درون»، ما هفت اقتباس را کالبدشکافی میکنیم که فراتر از کلیشهها رفته و داستانی برای خودشان تعریف میکنند. همراه ما باشید تا کشف کنیم کدام یک از این فیلمها ارزش یک نگاه دوباره را دارد.
سینما و بازیهای ویدیویی، مانند دو قلوهایی هستند که در بدو تولد از هم جدا افتادهاند. یکی بر داستانگویی خطی و مشاهده تأملبرانگیز تکیه دارد، و دیگری بر تعامل و تجربهای شخصی. اما وقتی این دو جهان به هم میپیوندند، چه اتفاقی میافتد؟ اغلب، نتیجه فاجعهبار است؛ یک گفتوگوی ناشیانه بین دو رسانه که به زبان دیگری سخن میگویند. اما گاهی (به ندرت) یک فیلمساز باهوش، جوهره آن تجربه دیجیتال را درک میکند و آن را به سینمایی تبدیل میکند که نه تنها به منبع اصلی احترام میگذارد، بلکه به عنوان یک اثر مستقل نیز میدرخشد.
این مقاله به جستوجوی آن گوهرهای نایاب و حتی آن شکستهای باشکوه میپردازد. از دل تاریکی مهآلود «سایلنت هیل» تا شوخی طنزآمیز «گرگهای درون»، ما هفت اقتباس را کالبدشکافی میکنیم که فراتر از کلیشهها رفته و داستانی برای خودشان تعریف میکنند. همراه ما باشید تا کشف کنیم کدام یک از این فیلمها ارزش یک نگاه دوباره را دارد.
Lara Croft: Tomb Raider
ماجراجویی به نام لارا کرافت (با بازی آنجلینا جولی) باید پیش از آنکه «ایلومیناتی» ترسناک و خطرناک که خواهان تسخیر جهان هستند به آن دست یابد، یک اثر باستانی را پیدا کند که قادر به تغییر مسیر زمان است.
بازی اصلی که در سال ۱۹۹۶ عرضه شد، نه تنها به نمونهای برجسته از ژانر ماجراجویی-اکشن تبدیل شد، بلکه اولین نماد جنسی مجازی را به نام لارا کرافت خلق کرد. بدیهی بود که تهیهکنندگان هالیوود نمیتوانستند در برابر چنین ترکیب جذابی از فضای ماجراجویانه، قهرمان زن جذاب و هواداران پرشمار مقاومت کنند.
بنابراین، سایمون وست، کارگردان این اقتباس، به شکلی کاملاً قابل پیشبینی روی اندام چشمگیر آنجلینا جولی جوان سرمایهگذاری کرد. صحنههای اکشن متعدد، انعطافپذیری بدنی بالای او را به نمایش میگذارند و چهرهاش حتی در نبرد با مجسمههای زندهشده نیز همچنان تیز و مدلگونه باقی میماند. در سال ۲۰۲۵، چنین بهرهکشی بیپرده از بدن زن، غریب به نظر میرسد اما این نکته به نظر میرسد کوچکترین مشکل این فیلم باشد.
شتاب زیاد روایت، شکافهای داستانی متعددی به وجود میآورد که کارگردان سعی میکند با ترفندهای فیلمنامهای آنها را بپوشاند؛ از جمله ارتباطی غیرقابل توضیح بین کرافت و بچههای اشباحی که حاضرند راه درست را نشان دهند و از خیانتهای قریبالوقوع هشدار دهند. چنین صحنههای تصنعی، سادهترین منطق را نقض میکنند و فیلم را تا حد یک کمدی موقعیت مسخره پایین میآورند.
شخصیتپردازی ضعیف، گیجکننده است و دیالوگهای بیمایه، هرگونه عمق دراماتیک را نابود میکند. طرح بالقوه جالب در مورد پدر مرحوم کرافت (نکته جالب این که جان وویت در واقع پدر آنجلینا جولی است) در نهایت تنها به یک طرح مبهم تبدیل میشود و این نتیجهگیری که بازی با زمان عواقب جبرانناپذیری دارد، در حاشیه ماجراجویی هیجانانگیز فیلم گم میشود. بنابراین، بهتر است ماجراجویی آن مهاجم مقبره جذاب را در دل نوستالژی برنامههای تلویزیونی شبانه رها کنیم تا مبادا بار دیگر در سلیقه کودکانه خود محو شویم.
Silent Hill
رُز (با بازی رادا میچل) دخترخوانده خود، شارون (با بازی جودل فرلند) را به سایلنت هیل میبرد؛ شهر متروکهای که او در حالت خوابگردی از آن یاد میکند. او به امید یافتن ریشه بیماری دخترش، آماده است تا با نیروهای ماوراءطبیعی روبرو شود و راز جماعت مذهبی این شهر را فاش کند.
بازی سایلنت هیل که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد، نقطه عطفی مهم در ژانر وحشت بقا بود. کریستف گان، مجذوب جهان چندلایه بازی شده بود و مدتها برای کسب حقوق ساخت فیلم آن مبارزه کرد. در نهایت، سازندگان بازی به این کارگردان فرانسوی اعتماد کردند و قطعاً پشیمان نشدند. اولویت گان، وفاداری ظاهری نبود، بلکه وفاداری به روح اثر بود.
او با مهارت، از تصاویر بهیادماندنی بازی استفاده کرد تا داستانی درباره مادری تعریف کند و در عین حال، جو مرموز و سنگین فیلمهای ترسناک ژاپنی را حفظ کند. آکیرا یامائوکا، آهنگساز سری بازی، موسیقی متن را تقریباً بدون تغییر برای فیلم ساخت و همین، به اقتباس سینمایی، حس پرتنش اثر اصلی را بخشید.
اما بزرگترین نقطه قوت این اثر، همیشه خود شهر سایلنت هیل بوده است. این شهر زیر صدای کرکننده آژیر خطر، در تاریکی فرو میرود و پوست عادی خود را میکَنَد. با از هم پاشیدن به تکهپارهها، اسکلت مشمئزکننده خود را که از فلز کجومعوج و توریهای زنگزده تشکیل شده عریان میکند. نفرت بیحدوحصر یک دختربچه کوچک، فضا را تغییر شکل میدهد و بعدی را میسازد که قوانین معمول مکان را برهم میزند. ساکنان آن، متعصبان مذهبی هستند که از گناه خود آگاه نیستند و به همین دلیل، محکوم به بقای ابدی در برزخی لعنتی شدهاند.
تنها یک مادر، که با عشقی بیقیدوشرط حرکت میکند، آماده است به قلب تاریکی فرو رود تا چرخه بسته خشونت بیپایان را بشکند. با این حال، پیروزی خیر او را خوشحال نمیکند، چرا که تنها با اتحاد با شرِ محض میتواند دخترش را نجات دهد. در پسزمینه چنین تصویر قدرتمندی، گرافیک قدیمی و پیشزمینه مبهم فرقه، تنها اشکالاتی کوچک به نظر میرسند. امیدواریم در ادامه کاری که در پیش دارد، گان نیز حس ظریف زیباییشناسی این فرانچایز کالت را از دست ندهد.
Far Cry
جک کارور (با بازی تیل شوایگر)، یک مأمور ویژه بازنشسته، به همراه والری کاردینال (با بازی امانوئل ووآییه)، روزنامهنگار، باید از توطئههای کفرآمیز یک نابغه شرور (با بازی اودو کیر) برای دستکاری ذخیره ژنتیکی بشریت در یک پایگاه نظامی مخفی جلوگیری کنند.
اووه بول به خاطر اقتباسهای ناموفق از بازیهای ویدیویی به شهرت رسید. او بازیهایی چون بلادرین، تنها در تاریکی، پستال و چند عنوان کمترشناختهتر دیگر را به سینما برد. اما هر یک از این تلاشها با واکنش بسیار منفی از سوی تماشاگران، منتقدان و طرفداران بازیها مواجه شد. Far Cry نیز از این قاعده مستثنی نبود.
این فیلم که برگرفته از بازی تیراندازی همین نام در سال ۲۰۰۴ است، را میتوان نمونه بارز فیلمسازی دستوپاچلفتی دانست. اغراق در بازی بازیگران در صحنههای بیش از حد طولانی، باعث میشود برای هم عوامل فیلم احساس شرمندگی کنید. موسیقی که قرار بود فقر عاطفی اثر را جبران کند، بیشتر شبیه یک دستکاری ناشیانه به نظر میرسد. و طرح داستانی، مملو از کلیشههاست: یک دانشمند دیوانه، یک مأمور زن روسی خشن به نام چرنوا، و یک سرباز کهنهکار که با «سربازان اصلاحشده ژنتیکی» میجنگد.
اما در این هم شلوغپلوغگی، اگر نه طنز ظریف، بلکه یک شوخی بزرگ حس میشود. Far Cry از آن مواردی است که کار کارگردان به حدی از (عدم) تلاش میرسد که به شکلی منحط، لذتبخش میشود. این فیلم نه چندان وحشتناک، بلکه به شکلی دوستداشتنی ناشیانه است؛ ناشیانه در تقریباً هر جنبهای: دیالوگهای عجیب، ترکیببندی نامتعادل صدا، طنز خجالتآور، استفاده مضحک از المانهای بازی و همچنین صحنههای اکشن احمقانه با فراوانی حرکت آهسته.
این «اشتباهات» که هرکدام به تنهایی عمل نمیکنند، در کنار هم به فیلم بول، پوچی جذابی میبخشند. بیپروایی آشکار آن که تا مرز سهلانگاری پیش میرود، جسورانه عدم تسلط کارگردان بر فن فیلمسازی را فریاد میزند و همین، خودکشی حرفهای او را دستکم خندهدار میکند.
Max Payne
مکس پین (با بازی مارک والبرگ)، کارآگاه پلیس نیویورک، برای انتقام گرفتن از کسانی که خانوادهاش را به کشتن دادند، به تحقیق شخصی خود ادامه میدهد.
مانند بسیاری از اقتباسهای بازیهای ویدیویی، مشکل اصلی اثر جان مور در کنشهای شخصیتها نهفته است. عادت پین به ترک ناگهانی کادر در میان گفتوگو، فضایی خندهدار ایجاد میکند و شرور اصلی از همان صحن دوم خود را لو میدهد. تراژدی قهرمان داستان، هرچند مستقیماً از بازی سال ۲۰۰۱ گرفته شده، با شدتی بیش از حد نمایش داده میشود.
«پین» از یک کارآگاه بسیار دور است، اما برای یک فیلم اکشن به طرز غیرقابل قبولی کلیشه سازی شده است. بازیهای نامفهوم کارگردان با اساطیر اسکاندیناویایی، در نهایت روایت از پیش شلوغشدهای را که پر از باندهای جنایی، درگیریهای خانوادگی و آزمایشهای مخفی است، از پا درمیآورد.
در پسزمینه این انباشت داستانی، با موفقیتی متغیر، جو تاریک «فیلم نوآر» نمایان میشود: دانههای بزرگ برف مصنوعی نیویورک شبانه را میپوشانند و والبرگ، محصور در یک بارانی چرمی سیاه، انتقام خود را در حالت «bullet-time» به انجام میرساند. این تصاویر نوآر با بیان اغراقشدهشان چشمها را خیره میکنند. البته تشخیص یکپارچگی سبک در آنها دشوار است و بیشتر یک تلاش برای سبکسازی است که حتی پس از ۱۷ سال کاملاً قابل تحمل به نظر میرسد.
Werewolves Within
یک کولاک شدید و مشکلات برق، گروه کوچکی از مردم در نیو انگلند را در یک هتل دورافتاده گرفتار میکند. آنها که تحت تأثیر پارانویا، خرافات باستانی و جسد جویدهشدهای که پیدا کردهاند قرار دارند، شروع به این سوءظن میکنند که یکی از آنها یک گرگنمای خونآشام است که مشتاق کشتن دیگران است.
منبع این اقتباس، بازی واقعیت مجازی Werewolves Within است که ترکیبی از کارآگاهی و استنتاج اجتماعی است؛ چیزی شبیه بازی «مافیا»، اما با گرگنماها. این انتخاب منبع، حرکتی زیرکانه بود که دستان جاش روبن، کارگردان را باز گذاشت. او از ضرورت پایبندی به طرح داستان و پیشینه شخصیتها آزاد بود و بنابراین، تنها با مفهوم کلی یک داستان کارآگاهی محصور هدایت شد. شروع پرکشش و مرموز، بیننده را جذب میکند و امکان حدس زدن در مورد دلایل رویدادها، حسی از تعامل به او میدهد. خوشبختانه، تکههای پازل شخصیتها به بیننده اجازه میدهد تا برای کشف مقصر اصلی زنجیره جنایات، سرگرم شود.
به تدریج این ساختار از تیپهای مختلف، شتاب میگیرد و به یک کشتار بیرحم میرسد که تلفات غیرمنتظره (و خندهدار) به همراه دارد. فیلم به مهارت، طنز بیآزار را بر کلیشههای ژانری با نقدی همزمان بر سختگیری افراطی و همچنین بیادبی پیشپاافتاده در روابط بینفردی مدرن میتند.
سخنان کلیشهای درباره عشق و خوبی با لحنی مسخرهآمیز آمیخته میشوند و بیننده را از موعظههای نابجا نجات میدهند. در پایان، گرگنمایی یک افسانه کودکانه نیست. او ممکن است در اتاق بغلی در انتظار باشد یا بر سر میز شام حاضر باشد. وحشتناکترین گرگ، در درون تو بیدار میشود؛ زمانی که تنها یک قدم تا خیانت به اصول خود فاصله داری.
Resident Evil: Welcome to Raccoon City
ساکنان محروم راکون سیتی قربانی یک ویروس ناشناخته میشوند. اکنون آنها مردگان متحرکی هستند که مشتاق خوردن گوشت گرم انسانند. تعداد اندکی از بازماندگان گروههایی تشکیل میدهند تا به صفوف مردگان متحرک در حال پیشروی نپیوندند.
به جای فرانچایز پل دبلیو. اس. اندرسون، تصمیم گرفتیم درباره بازراهاندازی اخیر و معتبرتر به کارگردانی یوهانس رابرتز صحبت کنیم. برای مثال، فیلم «رزیدنت اویل: اپوکالیپس» در سال ۲۰۰۴، راکون سیتی را به عنوان یک ابرشهر بزرگ به تصویر کشید که فاجعهای زیستی را تجربه میکند. اما این نسخه بازراهاندازی شده، حالوهوایی کوچکتر دارد و شهر نگونبخت را در حاشیهای از آمریکا ترسیم میکند. مقیاس کوچکتر، امکان خلق فضایی دقیقتر را فراهم میکند: بیننده موفق میشود از یک رستوران دنج، کلانتری معروف، پرورشگاه و عمارت مجلل اسپنسر که آزمایشگاه «آمبرلا» در زیر آن پنهان شده دیدن کند.
علاوه بر بازآفرینی دقیق لوکیشنهای اصلی، رابرتز تقریباً بهطور لفظی از طرحهای منبع اصلی پیروی میکند؛ او تصمیم گرفت داستان دو بازی اول این سری را در یک روایت واحد به هم پیوند دهد. با وجود چنین حجم عظیمی از مواد خام، فیلم موفق میشود وضوح روایی رضایتبخشی را حفظ کند. شخصیتهای کانونی به طور ماهرانه هسته داستان را به یکدیگر میسپارند و تایمری که گاهی به چشم میخورد، بازسازی متوالی رویدادهای یک فاجعه را یادآوری میکند.
البته این فیلم نیز با تمام فضاسازی موفق نشد روح بازیها را زنده کند. اما چرا؟ چون فضای اکشن افزایشیافته، ضربهای سنگین به جو وحشت وارد میکند و بنابراین بعید است «راکون سیتی» بتواند بهراستی بترساند. مگر آنکه با گرافیک متوسط خود که در هر صحنه با مردگان زنده چشم را میزند، این کار را بکند. بخشهای مربوط به دکتر برکین و لیزا تروور، پراکنده هستند و نمیتوانند به یک تاریخچه واضح ببالند. ناامیدکنندهترین مورد، لئون است که تجسم سینمایی او درست نقطه مقابل نسخه اصلی است.
در اولین ظهورش در سال ۱۹۹۸، این شخصیت واقعاً یک تازهکار بود که تازه کارش را در پلیس آغاز کرده بود، اما هرگز آن آدم دستوپاچلفتی نبود که فیلم نشان میدهد. مسئله «خیانت» به اثر اصلی نیست، بلکه تلاش رابرتز برای نمایش فرآیند بلوغ این مدافع جوان قانون است که باعث افراطهای غیرضروری شده، هرچند که این موضوع، یافتههای موفق او را کماهمیت نمیکند.
Until Dawn
کلاور (با بازی الا روبین) در تلاش برای یافتن خواهر گمشدهاش، به همراه دوستانش در یک حلقه زمانی گرفتار میشوند؛ جایی که آنها توسط هیولاها و روانپریشان بارها کشته میشوند تا دوباره زنده شوند. تنها راه شکستن این چرخه شوم تولدهای مجدد، و زنده ماندن تا سپیده دم است.
بازی «تا سپیدهدم» در ژانر درام تعاملی ساخته شده که در آن پیشرفت خط داستانی از پیش تعیین شده نیست و به صورت صحنههای سینمایی درون بازی ارائه میشود. این موضوع در امر اقتباس مزیت به حساب میآید و به همین دلیل، دیوید اف. سندبرگ، کارگردان، ریسک نکرد و سبک بصری اثر اصلی را حفظ کرد. نوآوری در ساختار حلقهای نهفته است که قافیهای رسا بین سینما و بازیهای ویدیویی میسازد.
او که امکان دادن کنترل شخصیتها به بیننده را ندارد، پس از هر مرگ آنها، مرحله را از نو آغاز میکند و کُنش و اکشن را به نقطه ذخیره بازمیگرداند. این بازگشت مرگبار، به کارگردان اجازه میدهد تا عروسکهای خیمهشببازی خود را بارها و بارها بکشد و با روشهای مختلف کشتن آنها آزمایش کند (چه صحنهای است آن صحنه چشیدن آب منفجره!). اما راستش، خیلی زود تخیل، فیلمساز را یاری نمیکند و نوآوری در کشتنها به سرعت کاهش مییابد، بیآنکه به حدود بالقوه این مکانیک دست یابد.
آنچه در این فیلم به وفور یافت میشود، نقل قولها، تقلیدهای سبکی و اشارههاست. انبوه تصاویر آشنا، Until Dawn را به یک فرامتن درباره کل ژانر وحشت تبدیل میکند که تا حدی به آن حالوهوای طنزآمیز میبخشد. در عین حال، این تکرارهای همهجانبه، تفکرات مؤلف درباره غلبه بر تروما و درد را نفی نمیکند.
چرخش بیپایان حول یک تراژدی رخداده، امکان انتخاب مسیر جدیدی در زندگی را از انسان میگیرد. از این منظر، تروما و بازی وجه اشتراکی پیدا میکنند. آنها با کششی بسیار قوی، «کاربر» خود را رها نمیکنند و او را محکوم به بازگشت ابدی میکنند. با وسواس در گذشته یا غرق شدن در سرخوشی بازی، شما نه تنها حساب زمان، بلکه خودِ خویش را نیز در معرض خطر از دست دادن قرار میدهید.
در نتیجه…
و در پایان، باید پرسید: آیا یک اقتباس خوب، وفاداری است یا خیانت؟ پاسخ، شاید در هیچکدام از این دو نباشد. یک اقتباس سینمایی موفق، مانند یک بازیکن خوب، نباید تنها مقلد حرکات بازی اصلی باشد. بلکه باید روح آن را درک کند، ریتم و احساسش را به کار گیرد و آن را با زبان جدیدی (زبان سینما) بازآفرینی کند. فیلمهایی که از آنها گفتیم، از «سایلنت هیل» تا «گرگ درون»، هر کدام به شیوهای خود تلاش کردهاند تا این گذار دشوار از کنترل یا دسته بازی به پرده نقرهای را به انجام برسانند. برخی در این راه به شکلی باشکوه شکست خوردهاند و برخی دیگر به آثاری کالت بدل شدهاند که خود، احترامی همتراز با منبع اصلیشان به دست آوردهاند.
اما ذات این جستوجو، چه در موفقیت و چه در شکست، چیزی جز عشق به داستانگویی نیست؛ اشتیاقی سیریناپذیر برای تجربه کردن یک دنیای آشنا از زاویهای کاملاً جدید. پس دفعه بعد که نام یک «اقتباس سینمایی از یک بازی» را شنیدید، با شک و تردید به آن نزدیک نشوید. بلکه با کنجکاوی یک کاشف به استقبالش بروید. چهبسا در پس آن، گنجی پنهان شده باشد حتی اگر آن گنج، تنها لذت ساده نوستالژی باشد. سینما، در نهایت، بازی نور و سایه است. و بازیهای ویدیویی، بازی انتخاب و نتیجه. اما نقطه پیوند این دو، جادوی محض قصهگویی است. و این، ارزش یک بار ریسک کردن را دارد.
منبع: گیمفا