فلسفۀ بازیهای کامپیوتری؛ آیا میتوان یک اسلحۀ مجازی را «دزدید»؟
اگر کسی شما را در واقعیت بیرون از بازی مجبور کند که یکی از بهترین اسلحههایتان در یک بازی کامپیوتری را به او واگذار کنید، آیا او از شما «دزدی» کرده است؟ افراد زیادی هستند که میگویند: بله. این پرسش و پرسشهای دیگری از این جنس ما را وارد نظریهپردازی و تامل در قلمرویی میکنند که میتوانیم نام آن را «فلسفۀ بازیهای کامپیوتری» بگذاریم.
فرادید| بازیهای ویدیویی به افراد این امکان را میدهند تا رویاهای ورزشی خود را دنبال کنند، دنیاهای دیگر را کشف کنند، ساعتها صرف حل معما شوند و کارهای دیگری انجام دهند.
به گزارش فرادید؛ اما بازیهای ویدیویی فراتر از این سرگرمیها هستند: آنها همچنین این قابلیت را دارند که مسائل جدی فلسفی و اخلاقی را طرح کنند؛ مسائلی که در اینجا به برخی از آنها میپردازیم.
۱. اخلاق بازیهای ویدیویی
دغدغه اصلی «اخلاق» نحوهی برخورد ما با دیگران است. احتمالا همهکس قبول دارد که آزار و اذیت دیگران اشتباه است؛ بر همین اساس اگرچه بازیهای ویدیویی معمولاً به آزار رساندن افراد واقعی ارتباطی ندارند، اما آنها همچنان مسائلی اخلاقی را در این زمینه مطرح میکنند.
برای مثال، بسیاری از بازیهای ویدیویی شامل خشونت شدید مانند کشتار بیرحمانه هستند که در واقعیت به طور واضح اشتباه تلقی میشوند. در حالی که برخی افراد کشتن در بازیهای ویدیویی را از نظر اخلاقی مشکلدار میدانند، اکثر مردم اینطور فکر نمیکنند.
با این حال، بسیاری از مردم آزار و اذیت کودکان و سایر جنایات سادیستی را حتی در بازیهای ویدیویی نیز اشتباه میدانند. اما اگر قتل مجازی اشکالی ندارد چون به کسی آسیب واقعی وارد نمیشود، پس چرا آزار و اذیت مجازی کودکان باید دارای اشکالی تلقی شود؟ از طرف دیگر، اگر آزار و اذیت مجازی کودک غیرقابل قبول است، چرا قتل مجازی هم غیرقابل قبول نباشد؟
اکثر مردم نمیخواهند بگویند که آزار و اذیت مجازی کودک بیضرر است یا اینکه قتل مجازی به اندازۀ آزار و اذیت مجازی کودک بد است. اما چگونه میتوان این قضاوتها را توجیه کرد؟ چگونه میتوان میان آنها هماهنگی برقرار کرد؟
در وهلۀ اول، میتوانیم به تفاوت در انگیزههای معمول پشت این دو عمل توجه کنیم. بازیکنان معمولاً در بازیهای ویدیویی به این دلیل کسی را نمیکشند که بخواهند در واقعیت کسی را به قتل برسانند. با این حال، تمایل به آزار و اذیت مجازی کودک اغلب ناشی از تمایل به آزار و اذیت واقعی کودک است. بر این اساس میشود گفت نوعی از بدی در آزار مجازی کودکان هست که در کشتار مجازی نیست.
اما حتی در برابر این پاسخ هم میتوان اشکالی مطرح کرد: اگر بخواهیم بین وضعیت اخلاقی این دو نوع بازی بر اساس «انگیزههایشان» تمایز قائل شویم، پس باید بپذیریم که اگر کسی بدون هیچ تمایلی به آزار و اذیت واقعی کودکان، مرتکب آزار و اذیت مجازی آنها شود، عمل او هیچ مشکلی ندارد؛ این نتیجهای است که بسیاری پذیرفتن آن را ناخوشایند میدانند.
پاسخ دیگر میتواند این باشد که تفاوت اخلاقی این دو نوع بازی را نه در انگیزهها بلکه در «خود اعمال» جستجو کنیم. برای مثال میتوان گفت آزار و اذیت مجازی کودک، مانند نژادپرستی یا زنستیزی مجازی، افراد را با استفاده از همان معیارهایی هدف قرار میدهد که افراد واقعی با آنها مورد آزار و اذیت و آسیب قرار میگیرند: یعنی قربانی کردن یک کودک به این دلیل که کودک است (یا یک زن به این دلیل که زن است. (لذت بردن از چنین اقداماتی نشاندهندهی فقدان حساسیت نسبت به قربانیان واقعی است.) این در حالی است که قتل مجازی اغلب به طور کاملاً متفاوتی از قتل واقعی به تصویر کشیده میشود: «قربانیان» معمولاً فقط شخصیتهای تصادفی و بدون ویژگی خاصی هستند؛ آنها به خاطر ویژگی خاصی کشته نمیشوند.
بنابراین معیارهای اخلاقی واقعی ما ممکن است آزار و اذیت مجازی کودک را محکوم کنند اما در برابر قتل مجازی چنین موضع منفیای نداشته باشند.
اما به هر حال باز هم میتوان به این جستجو ادامه داد و باز هم سوال کرد که شاید برخلاف شهود رایج، هر دوی این بازیها واقعاً اشتباه باشند یا شاید هیچکدام اشتباه نباشند.
۲. زیباییشناسی بازیهای ویدیویی
زیباییشناسی بازیهای ویدیویی به مسائل فلسفی مربوط به بازیهای ویدیویی «به عنوان هنر» میپردازد. یک سؤال اساسی در این حوزه این است که آیا بازیهای ویدیویی میتوانند اصلاً اثر هنری باشند؟ برخی استدلال میکنند که بازیهای ویدیویی فیلمهای تعاملی هستند و بنابراین، مانند فیلمها، میتوان آنها را «هنر» به حساب آورد.
یک نکته در این خصوص این است که در هر حال، چه آنها هنر باشند و چه نباشند، ما با آنها متفاوت از آثار هنری متعارف برخورد میکنیم. ما درگیر تجربهی بازی میشویم: ما اغلب به عنوان یک شخصیت بازیکن بازی میکنیم و اعمال آنها و اتفاقات بازی را کنترل میکنیم. برخی ادعا میکنند که ما تصور میکنیم خودمان شخصیت بازیکن هستیم. از طرف دیگر، شاید شخصیت بازیکن به عنوان «نماینده» ما در دنیای بازی عمل کند (یک شخص (یا شیء) که به نیابت از بازیکن عمل میکند). به هر حال، مشخص است که ما درگیر بازی کردن بازیهای ویدیویی به روشی هستیم که معمولاً در تجربه سایر آثار هنری نیستیم.
یکی دیگر از تفاوتها با سایر اشکال هنری، فقدان دستورالعمل در بازیهای ویدیویی است. فیلسوفان موسیقی از اینکه نواختن یک قطعه موسیقی به چه معناست میپرسند (مثل این سوال که آیا اگر چند اشتباه مرتکب شوم، واقعاً قطعهای را که ادعا میکنم مینوازم، مینوازم یا نه). با این حال، بازیهای ویدیویی اغلب هیچ دستورالعمل صریحی در مورد نحوه بازی ندارند.
سپس این سؤال پیش میآید که آیا واقعا میتوانیم در انجام یک بازی ویدیویی «شکست» بخوریم؟ برخی معتقدند که میتوانیم با تلاش برای تکمیل یک بازی در حد اکثر سرعت، در انجام آن شکست بخوریم. زیرا بازیهای ویدیویی معمولا برای بازی کردن در حداکثر سرعت طراحی نشدهاند. بنابراین، هنگامی که بازیکنان یک بازی ویدیویی را speedrun میکنند و سرعت آن را به طور غیرمعمول بالا میبرند، میتوان استدلال کرد که آنها بازیای را که ادعا میکنند بازی میکنند، بازی نمیکنند. اما اگر اینطور است پس آنها چه چیزی را بازی میکنند؟!
۳. متافیزیک بازیهای ویدیویی
آخرین حوزۀ فلسفی که میتوان بازیهای ویدئویی را در قالب آن بررسی کرد، متافیزیک بازیهای ویدیویی است. برای مثال در این حوزه میتوان پرسید که چه چیزی باعث میشود یک بازی «همان» بازی ویدیویی قبلی باشد، علیرغم تغییرات قابل توجهی که در آن اتفاق افتاده است؟ یا این سوال را در نظر بگیرید که: آیا اشیاء مجازی «وجود» دارند؟ شاید این مسائل متافیزیکی به نظر خیلی انتزاعی برسند اما واقعیت این است که این پرسشها از نظر قانونی برای اهداف حق چاپ و اینکه آیا اشیاء مجازی میتوانند دزدیده شوند یا نه اهمیت زیادی دارند.
یک موضع فلسفی خاص در این رابطه که به نام «فرمالیسم» شناخته میشود معتقد است که بازیها با قوانینشان شناسایی میشوند (یعنی اگر قوانین شطرنج را تغییر دهید، دیگر شطرنج نیست.) به طور مشابه، میتوانیم بازیهای ویدیویی را با قوانینشان (یعنی الگوریتمها و کدشان) شناسایی کنیم. برای مثال وقتی روی یک نسخه از بازی تغییراتی اعمال میشود، تا جایی میتوانیم بگوییم این «همان» بازی است که الگوریتمها و قوانینش یکسان باقی مانده باشند.
یک پیشنهاد دیگر این است که بازیهایی مانند شطرنج و Call of Duty را به عنوان مجموعههایی دارای «شباهت خانوادگی» ببینیم؛ (یعنی وحدت آنها را بر اساس شباهتهای کلی و مبهمی که بینشان وجود دارد درک کنیم زیرا هر کدام از آنها تجسمهای مختلف زیادی در رسانههای مختلف دارند، در حالیکه هیچ مجموعه قوانینی وجود ندارد که در همه نمونهها کاملا یکسان باشد.)
مسأله متافیزیکی دیگر در مورد بازیها، «وجود اشیاء مجازی» است. دیوان عالی هلند زمانی حکم داد که زمانی که دو پسر، یک پسر دیگر را مجبور به واگذاری یک شمشیر مجازی در بازی RuneScape کردند، «سرقت» رخ داده است. دادگاه استدلال کرد که این شمشیر برای مهاجمان ارزش داشت و بنابراین قابل سرقت بود.
اما این گیجکننده است: چگونه میتوانیماشیاء مجازی را که واقعاً وجود ندارند، بدزدیم؟ یک پاسخ این است کهاشیاء مجازی به «تجهیزات» خاصی (یعنی اشیاء فیزیکی مانند بایتها روی تراشههای سیلیکونی) وابسته هستند. بنابرایناشیاء مجازی میتوانند دزدیده شوند، زیرا کنترل و مالکیت این تجهیزات را میتوان به طور غیرقانونی از بین برد، که این یک نوع دزدی است.
از طرف دیگر، برخی دیگر استدلال میکنند که اشیاء مجازی به عنوان اشیاء «دیجیتال» وجود دارند که میتوانند حتی صرف نظر از تجهیزات سختافزاریشان دزدیده شوند.
۴. نتیجهگیری
با توسعه فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده، پرداختن به مسئلۀ «اخلاق کنشهای مجازی» فوریت بیشتری پیدا میکند. فلسفه بازیهای ویدیویی میتواند به پاسخگویی به این سؤالات اخلاقی و مسائل زیباییشناسی و متافیزیکی که بر آنها مبتنی هستند، کمک کند. بنابراین بازیهای ویدیویی فقط سرگرمکننده نیستند؛ آنها به یک معنا «فلسفی» هم هستند.